2011年6月30日 星期四

[規則] 戰線戰術卡卡表



戰術卡共十張,雙方出戰術卡數最多只能差距一張。





軍隊戰術卡:如同軍隊卡放置在戰區中。同一位玩家場上不能同時擁有AlexanderDaruis



Alexander亞歷山大:在判定勝負時,當作任何顏色、數字之軍隊卡。



Daruis大流士:在判定勝負時,當作任何顏色、數字之軍隊卡。




Companion Cavalry騎兵:在判定勝負時,當作任意顏色的8。



Shield Bearers護盾兵:在判定勝負時,當作任意顏色之1或2或3。





場效戰術卡:放在某一戰區旁靠出牌玩家的一側。




Fog
迷霧:這個戰區比較雙方軍力時,只比較牌的總和,不比較牌型。


Mud泥沼:這個戰區必需放置四張軍隊卡,比較雙方軍力時,比較四張牌所構成的陣形。






動作戰術卡:立刻執行效果後,放在靠出牌玩家的一側。



Scout斥候:從軍隊卡與戰術卡堆任取總共三張卡加入手牌後,從手牌中選取兩張,依照自己喜歡的順序放回對應的牌堆上。



Traitor叛徒:將一張對手的軍隊卡放到己方一個可以擺放的位置上。



Deserter逃兵:將一張對手的軍隊卡或戰術軍隊卡,將該卡移出陣地。



Redeploy重整:挑選一張己方的軍隊卡或戰術軍隊卡放到己方一個可以擺放的位置上,或將該卡移出陣地。


2011年6月28日 星期二

[規則] Pandemic瘟疫危機基本版卡表



角色卡
 

調度員(紫):可以移動其他角色。可以使用1個行動將任一角色移至有另一角色所在的城市。

醫官(橘):治療行動時,可以使用1個行動將所在城市所有感染方塊移除。疫苗研發後,所到

                  城市 感染方塊免動作全部移除。

工程師(綠):可以使用1個行動在所在城市蓋1間實驗室。

研究員(棕):可以使用1個行動給同城市的玩家任意1張卡。

科學家(白):研發疫苗只需要4張同色卡。



特殊功能卡



空運:移動1個角色到任一城市。
預報:翻開感染牌堆5張牌,依任意順序放回。

政府授權:在任一城市建1間實驗室。

寧靜之夜:回合玩家接下來的感染階段不抽感染卡。

堅強群眾:將1張在棄牌堆中的城市感染卡移出遊戲。

[規則] 魔戒衝突版 變體 角色能力



魔戒方



勝利條件:佛羅多移動到摩多(最後一步無需戰鬥);或

                    佛羅多被擊敗,且山姆移動到摩多(最後一步無需戰鬥)



佛羅多(1):敵方卡片內容無效。佛羅多被擊敗後,必須揭露山姆,山姆成為新的持戒者。

山姆(1):被攻擊時力量等於敵方角色。

希優頓(2):在洛汗和剛鐸時力量為4

史麥戈(0):單獨被攻擊時,可立刻和鄰近同伴互換位置。

艾隆(3):敵方戰鬥卡“索倫之眼”和“魔法”無效。

法拉墨(3):主動攻擊時可立刻橫向撤退。

甘道夫(5):其他角色戰鬥出卡後,可亮出在同格或鄰近格的甘道夫,使該角色力量加1

亞拉崗(4):被攻擊時,可選擇雙方都不出戰鬥卡。

樹鬚(4):可由任意地點直接攻擊在法貢森林的單一角色,在法貢森林力量為6



索倫方



勝利條件:擊敗佛羅多和山姆;或

                    3個角色移動至夏爾;或

                    巫王移動至夏爾(最後一步無需戰鬥)



半獸人(3):主動攻擊時力量為6

戒靈(5):可向前跳過1個區域攻擊。

索倫之口(3):戰鬥出卡後,可將牌換為“力量4”

蟲舌(-1):被擊敗時,不移出遊戲,可立刻向後撤退至空區域。

強獸人(4):可向前走任意步數,這些區域都必須是空區域。

巫王(3):移動至夏爾時,索倫方立刻獲勝。

薩魯曼(3):立刻擊敗甘道夫。戰鬥卡顯示後,可要求對方收回另出1張。

骷嚕(1):主動攻擊或被攻擊時,可立刻向前撤退。

看門者(6):身分顯示後不能向前移動(可利用卡片橫向或向後移動)

2011年6月27日 星期一

[公告] 中壢可樂農莊暑假營業調整



隨著暑假的來臨,可樂農莊也配合學生的作息調整營業方式了



營業時間 每日13:00-23:00(無公休)。



新收費方式說明



週一至五 非會員 150元/天;會員 100元/天。

週六及日 非會員 200元/天;會員 120元/天。

遊戲租借 非會員 定價20%(單次最低100元)/週(租金可抵購買)。

     會 員 定價10%(單次最低100元)/週(租金可抵購買)。



一般優惠



1. 首次入場優惠 首次入場消費的玩家,填寫基本資料即贈入場優惠券1張。

2. 星光入場優惠 18:00之後入場消費,贈入場優惠券1張。

3. 星光離場優惠 入場消費後於18:00前離場,贈入場優惠券1張。

4. 購物滿400優惠 購買遊戲每滿400元,贈20元折價券1張。

5. 入會優惠 繳交會員費300元,入會當日免入場費。



會員優惠



1. 平日包月 300元/月(週一至五免費,六日正常收費)。

2. 全日包月 500元/月(每天都免費)。

3. 星光入場優惠 18:00之後入場消費,算會員入場費半價。

4. 星光離場優惠 入場消費後於18:00前離場,算會員入場費半價。

5. 會員購買優惠 購買遊戲一律9折(無期限)。

6. 包月購買優惠 購買遊戲一律85折(包月期間)。

   

註1. 20元折價券 可折抵購物金或入場費20元(期限1個月)。

註2. 入場優惠券 週一至五免費,六日收週一至五價(期限1個月)。

註3. 原點數會員仍正常使用,暑假(7-8月)每天都算假日,兩種星光優惠皆扣1點。



註4. 新收費制度7/1(五)起實施,6/27(一)開始營業時間改為13:00-23:00。

註5. 即將推出飲料販售:紅茶、檸檬紅茶、綠茶、奶茶、可可。

2011年6月26日 星期日

[規則] 魔戒衝突版 基本卡表



魔戒方



勝利條件:佛羅多移動到摩多(最後一步無需戰鬥)



一般卡



十一披風:(戰鬥雙方顯示角色後)立刻撤退。

疾行:(取代回合行動)1個己方角色向前移動1個空區域,再正常移動該角色

王者降臨:(取代回合行動)顯示亞拉岡給對手看,指定對手下回合要移動的角色。

白袍甘道夫:(取代回合行動)若干道夫已被擊敗且法貢森林沒有敵方角色,將甘道夫放置於法貢森林。



戰鬥卡



力量卡:1~51張。

掩護:忽視對手力量卡的內容。

魔法:選擇1張已使用過的戰鬥卡再使用一次。

撤退:立刻向後或橫向撤退。

尊貴的犧牲:自己與對手立刻被擊敗。



角色能力



佛羅多(1):被攻擊時可立刻橫向撤退。

山姆(2):和佛羅多同區域被攻擊時力量為5,且可取代佛羅多被攻擊

金靂(3):立刻擊敗半獸人。

皮聘(1):主動攻擊時可在雙方揭露角色後立刻向後撤退。

勒苟拉斯(3):立刻擊敗戒靈。

梅里(2):立刻擊敗巫王。

甘道夫(5):看過對手出戰鬥卡後,再出自己的戰鬥卡。

亞拉岡(4):可攻擊鄰近區域。

波洛莫(0):自己與對手立刻被擊敗。



索倫方



勝利條件:擊敗佛羅多;或3個角色移動至夏爾。



一般卡



召回摩多:(取代回合行動)立刻將1個己方角色移回摩多。

摩多的黑暗:(取代回合行動)1個己方角色向前移動至1個空區域,再正常移動另1個己方角色。

Palantir(取代回合行動)指定1個夏爾以外區域,對手需顯示該區域所有角色。

Crebain of Dunlano(取代回合行動)指定1個對手角色,該角色需持續顯示直到遊戲結束。



戰鬥卡



力量卡:1~61張。

索倫之眼:(優先)忽視對手戰鬥卡的內容。

撤退:立刻橫向撤退。

魔法:選擇1張已使用過的戰鬥卡再使用一次。



角色能力



半獸人(2):主動攻擊時立刻擊敗第一個對手。

戒靈(3):可攻擊任何單一對手。

黑騎士(3):可前進任意格數攻擊對手。

大蜘蛛(5)(強制)擊敗對手後立刻退回剛鐸。

炎魔(5):佔領卡蘭拉斯時,若有對手通過莫里亞小徑,可立即現身對手立刻被擊敗。

巫王(5):可橫向攻擊對手。

薩魯曼(4):可決定雙方都不出戰鬥卡。

座狼(2)(優先)忽視對手角色能力。

洞穴巨魔(9)(強制)忽視自己戰鬥卡內容。


2011年6月24日 星期五

[評介] 雙人卡牌地圖對戰:Guardians of Graxia by T.K.


本文經原作者同意後轉載 原作刊載於PTT Wargame版 #1Dx98JWj

雙人卡牌地圖對戰:Guardians of Graxia


Graxia系列是由Petroglyph(對,那個有名的電玩公司)在
2010年所推出的。第一炮(我看也是最後一炮)就同時推出
了兩套桌遊一套PC Game:

Heroes of Graxia (同主題的卡牌構築遊戲)
Guardians of Graxia (本作)
Guardians of Graxia PC (電腦版)

這三套推出後,除了Heroes因為是當時正熱的卡牌構築題材
,引起些許的討論之外....Guardians幾乎是全無音訊,彷
彿泥牛入海。

可笑的是,Guardians才是主力的說。

照理來講,應該最少也要有點負評啊,怎麼會死得這麼不明
不白,連個新聞版面都沒有?搞的像被吃案一樣?

唉,Guardians死的冤啊....

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開始介紹之前,我一定要先來個動人的小插曲:


打開盒子,首先會看到六隻精美的微縮模型:
http://www.boardgamegeek.com/image/707739/guardians-of-graxia

其中有一支很man的黃色矮人:
http://www.boardgamegeek.com/image/801330/guardians-of-graxia

OK,我就是被這隻黃色的小矮人煞到了。管他是什麼東西,
買回來再說!(各位親愛的小朋友,叔叔有受過躲過老婆亂
敗家的專業訓練,請千萬不要模仿!)

結果....為什麼我的矮人是 橘‧色‧的 啊啊啊啊!!

這感覺就像是小時候媽媽專門到菜市場去買紅色小叮噹的衣
服給你穿一樣啊!!!這感覺就像是你想買Wii然後買到Vii
一樣啊!

騙錢!把我的真心還給我!!為什麼我的小叮噹跟人家的顏
色不一樣!嗚嗚嗚....這不是啃得雞...

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OK,插曲說完。開始流程/系統簡述:

遊戲開始時,按照任務規定,拼合地圖板塊組成地圖。地圖
板塊是長方形的,比遊戲卡片(魔風大小)大一號。雖然板
塊是四角形,但拼放時是按照六角型原則喔!也就是每一格
會有六個鄰格。

然後依照任務規定組成每個玩家的牌庫;每個玩家會有一至
三個牌庫。,將起始單位跟召喚師放上起點,開戰!

每個玩家回合分四個階段:

1)抽卡
2)行動
3)補MP
4)勝利條件檢定

抽卡:抽四張卡,然後每多抽一張牌,需支付5MP。
行動:a.每個單位行動(移動/攻擊/防禦三選一)& 發動單
  位能力。
  b.花費MP使用一般法術卡。
  c.花費MP召喚新單位。
補MP:根據佔領的區域數量來補MP。本階段也可以付5MP買
  卡。
勝利條件檢定:檢查對方輸了沒有。

看起來沒什麼問題啊....我們接著看戰鬥系統吧。

1)計算戰鬥力
2)發動內建能力(passive)
3)使用戰鬥法術跟發動戰鬥能力
4)犧牲法術卡
5)結算傷害
6)撤退&進佔
7)解除防禦模式

首先計算戰鬥力,將基本戰鬥力加入地形跟鄰近援軍的影響
。然後發動內建能力。

然後就可以打法術卡跟使用能力啦!一人一動。

之後可以犧牲手上還未使用的法術卡來影響戰鬥力。這裡有
個有趣的機制:每個玩家有一張戰術卡(吹牛卡),犧牲法
術時,雙方各出一張卡跟吹牛卡放在一起,一同翻開;若吹
牛卡在上,則此卡不犧牲,回手牌;若此卡在下,則犧牲此
卡,並按照卡上的戰鬥值調整戰鬥力。

結算傷害,並將死亡單位移出。輸出較大傷亡的一方為勝者
,之後視勝負結果執行撤退跟進佔。戰鬥的最後,解除守方
的防禦模式。(如果有的話)

........這整個看起來四平八穩啊?問題在哪?看起來沒想
像中的那麼糟啊?難道是卡片內容太爛?

並沒有喔!裡面的240張卡片,重複的不多,變化豐富,就
連種族都有九族了。還有單人跟雙人劇本各六個,更別提光
跑亂數或自行組牌就很好玩了。

那為什麼本遊戲毫無人氣呢?玩起來不錯啊?


....嘿嘿,那是因為....根‧本‧玩‧不‧起‧來啊!!!

本作就死在一本編排的超爛的說明書!

鄙人在下小弟我好歹也在英語系國家待了八年,糊里糊塗的
念了高中大學。但是讀過後會噁心頭暈想吐的書,這還是第
一次遇到!

這不是編排的像法律條文的問題!內文其實很詳盡清楚,甚
至有內附所有卡片的FAQ!你最多讀到沈悶,絕不會有噁心
想吐的道理!

小弟我真的是想不通,當初花了三個小時讀完後,整個身體
不適(真的!)。後來開始跑遊戲時回去查說明書,既然差
到想吐!難道是說明書有毒!?

不!說明書只有一堆錯誤而已!因為錯誤所以我改讀修正後
的PDF版,但還是照樣頭暈!

難道是我的能力不夠?還是我的八字不夠重?上網查查人家
怎麼說吧。

當我上去查時,那時候BGG上一篇評論也沒有。最後終於在
某個小站找到國外玩家的「廣播」評論。一樣!土生土長的
英語玩家們也是一樣!「只要你能撐過那本恐怖的說明書,
最後會有美麗的新世界在等著你....」。

這就是為什麼沒人討論的原因了:說明書太爛!沒人跑得起
來!

再來還有第二個原因:請看!

http://www.boardgamegeek.com/image/811166/guardians-of-graxia

這是遊戲數據板。為什麼玩卡片對戰桌遊要搞到破百的運算
啊!!!桌遊跟電玩那條美好的分界線就這樣被毀了啊!更
別提那張像是從六法全書撕下來,字縮的像芝麻的「玩家幫
助卡」!那玩意是要幫助誰啊!

這種東西我是確定能賣啦!但是我也確定本作絕對會成為本
人寒冰桌遊館中的永凍收藏之一。

==========================

總結:
為了本文,我又回頭去讀了那本被詛咒的說明書。想說我應
該或多或少有一點免疫力了吧。沒想到只是讀個三頁,也出
現了頭暈的現象。我真的不知道這本說明書問題出在哪。文
法沒問題,意思很詳盡。但就是讀了以後身體會不舒服。我
一般文章都是當天寫完,只有這篇寫了快三天。真的沒有辦
法連續作業....現在肚子還是小噁心....

但是只要能撐過那段恐怖的荊棘之路,美好的世界確實是存
在的。玩起來像是Summoner's War + 類魔風卡片對戰 + 地
形變化的感覺。別出心意的小吹牛系統也不無小補。是個相
當精緻的魔法戰爭遊戲。美工也不錯,內容又豐富,讚!!
只要沒有那本該死的說明書的話....


啊對了,還有人記得那個橘色的小矮人嗎?我不會因為小矮
人的顏色不同就中傷本遊戲的....我不是那樣的人。

那幾隻微縮模型在遊戲中的作用如下:

說明書:請將模型放在召喚師的卡片上以"提醒"玩家召喚師
    的所在。

哈哈!煞到我的內附模型居然是 "沒‧有‧作‧用" 的喔!


....這套遊戲到底在搞什麼東西啊!不寫了啦!(摔筆)

2011年6月23日 星期四

[揪團] 中壢團100 0625定期聚會-本週是雙遊戲主打!

-----------------但不管風大雨大 我們都一定會出團 的分隔線-------------------

-------------慶祝「牛牛衝浪」被租走 這禮拜再推薦一次 的分隔線---------------

這禮拜要推薦的,除了延續上禮拜的「牛牛衝浪」之外,我特別「加碼」,

多推薦一款規則30秒內講完,一場進行不超過10分鐘的小遊戲,它的名字就叫做:

                  伐木達人 ( Toc Toc Woodman )


遊戲介紹:
          
     很簡單,就只是砍樹!(分成原木版跟塑膠版,兩種都可以嘗試看看)

     砍的好,不如砍的巧!考驗你的肌肉控制能力,一起來當「伐木達人」吧!


參考網址1:http://www.boardgamer.org/product_info.php?products_id=3921

參考網址2:http://bghut.pixnet.net/blog/post/31041529

參考網址3:http://www.boardgamegeek.com/boardgame/39206/toc-toc-woodman

[評介] 雙人/單人卡牌對戰:Frontline D-day by T.K.


本文經作者同意後轉載 原文刊載於PTT Wargame版 #1DwRTgT9

雙人/單人卡牌對戰:Frontline D-day

Frontline,2010年開始的DVG新系列,雙人卡牌對戰。雙方指
揮以班為規模的小型戰役。目前二代Guadalcanal已經準備要
出了。部隊跟地形全部都以卡牌表現,內附專門設計的單人模
式(不是那種硬擠出來騙人的)。簡單來說是個共用行動牌庫
的卡片對戰遊戲,角色可自選。

背景當然就是著名的D-day戰役。德軍vs.英美聯軍。

本作主要玩的是動作反應系統:當我方打出一張動作時,對手
也可以跟著打出一張動作進行反應。節奏緊湊,幾乎沒有什麼
等待時間(downtime)。跟Leader&Field Commander比起來,
遊戲時間更短。


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流程/系統簡述:

雙方決定VP點數。依照VP點數各自組成軍隊,先消滅對方過半
VP點數軍隊的人獲勝。

每張軍隊卡是一個兵或兵器,將數張卡片依指揮點組成小隊。

之後抽9張地形卡,在雙方玩家間排成一列,代表雙方部隊之
間的地形。地形共有六種,第2張跟第8張各為雙方的起始點。

然後決定先手玩家,先手玩家先對自己的一個為行動的小隊下
命令(出一張行動卡),然後對方跟著反應:也對他的一個未
行動的小隊下一個命令。結算。之後重複這樣的流程直到所有
先手玩家的小隊均已行動,對方亦反應完全部先手玩家的行動
。本回合結束,更換先手玩家,新的一局開始。

玩家除了以手上的行動卡下命令外,也可以隨意打出一張卡來
執行三選一的基本行動(無視卡片內容)。總之對方出了一張
卡,你也得出一張卡。

行動大致上分三種:
攻擊:對手可以移動/準備/反擊
移動:對手可以移動/準備/攻擊 =>然後我方可以反擊(對手反應之後我方再反應)
準備:對手也只能準備

移動時,可以選擇往前或往後一個地形,或是留在原地。

攻擊時就是結算火力值。雙方除了攻擊卡跟反擊卡外可以加出
不受限的即時卡來影響結算。反擊時火力減半。

結算後,火力較小的一方受損,根據火力差來抽損傷。(類似
英雄對決,隨機決定損傷種類,但是公開)

準備,這是本遊戲最特別的地方。由於無論是移動/攻擊/反擊
都會使用手牌,準備就是唯一能補手牌的地方!當小隊執行準
備時,對"每個"小隊成員選一個動作執行:

1)補充彈藥
2)解除壓制
3)抽卡一張

而手牌的上限,是以你控制的地形數,再加上你控制的小隊數
。所以當一方取得明顯優勢時,對手逆轉的機率實在有限。
遊戲中還內附了許多的劇情戰役跟單人模式。單人模式有特別
設計一疊AI戰術卡。(既然是DVG,那在單人模式上花點心思
也是很正常的。畢竟DVG的粉絲都是孤僻的老人啊....)

===========================

總結:
由於遊戲的精華 ─── 行動卡居然僅有13種。注定了小品遊
戲的格局。類動畫的美工風格可能不是很討戰爭迷喜愛,但卡
牌對戰遊戲的心機跟刺激處還是有做出來。維持著DVG一貫的
節奏感。

雖然BGG上有人批評先手的優勢太大,但仔細研究後可發現只
有少數的劇情戰役有此問題。

這是個爽快的(DVG的東西都不會拖泥帶水)卡片對戰遊戲,單
人模式也頗有挑戰性,不容易無聊。總之,單人雙人都推薦!
我支持這個系列繼續出下去。

啊哈!下一代可以玩小日本啦....

2011年6月22日 星期三

[評介] 雙人可多人魔法戰爭:MAGESTORM by T.K.



本文經作者同意後轉載 原文發表於PTT Wargame版 #1DvVzfb_



義大利設計師Piero Cioni的作品。這個設計師的作品並不是太有名,

玩過此作之後更是深深感受到這位設計師真的抓不到重點。但是,居

然也出版了十幾套作品,證明他的東西還是有其可取之處...



這是兩人對戰的戰棋遊戲,可支援多人對戰(需兩套合併)。有著精

美的模型,跟華麗的配件。



MAGESTORM主打的是魔法師,也就是玩家你。在後方指揮著大軍,一邊

施放各式各樣的法術協助你的軍隊獲勝。其主要系統有三:



1.魔法系統

2.戰霧系統

3.指揮系統





魔法系統:

每個法師有一張魔法樹狀圖。每回合新的魔力點自起點灌入,然後玩

家每回合將魔力點往外移動,每節樹枝的末端就是法術。只要有魔力

在法術格裡就能發動法術。



這算是很有趣的集氣系統,依集氣的方向(魔力移動的方向)會大幅

影響戰局的走向。

   

魔法又分為戰略法術(大法術)跟戰術法術(小法術)。大法術在地

圖施放,小法術在戰鬥時施放。





戰霧系統:

地圖上每個部隊的棋子上僅能看出部隊規模是大是小,部隊的組成跟

內容則無法得知。每個棋子各有其對應編號。



每張卡片就是一組兵,將數張卡片堆成一疊就是一個部隊,將這疊卡

面朝下蓋著,上面再放一張編號卡。這疊卡就代表著相對應棋子所代

表的部隊內容組成。



這個戰霧系統其實做的也很到位,可惜兵種相剋跟差異性並不是太明

顯,有時會覺得這個戰霧讓人可以心機,但心機的沒啥意義。也就是

不會有「啊!怎麼會是遁地獸!我看不到隱形啊啊啊啊啊」這種戲劇

化的情節出現。





指揮系統:

本遊戲最為人詬病之處。指揮行軍時用的是一個目標指示物。使用固

定的點數來移動目標,然後部隊會強制呆呆的筆直往最近的目標移動

。要是部隊跟目標中間有障礙物,很抱歉,就會卡在那。說是游標又

不像游標,因為沒法子離部隊太遠,比較像是有個導遊搖著隻小棋子

在前面叫大家往這裡走。

(看起來像是以前玩即時戰略時弱智的AI,不過我還是覺得導遊的例

子比較貼切)



你只能放目標,然後決定部隊前進或不前進;而且行動點數還有限!

這個系統讓包抄跟分擊等在別的遊戲很基本的戰術變的不易達成。當

然,我能理解這是模擬實際戰場上指揮的混亂情形;但是....很容易

讓人覺得不好玩啊!亂自虐的。





地圖像大戰回憶錄那樣是可拼放的,每回合流程如下:



a)魔法集氣

b)放大法術跟移動目標指示物

c)移動:部隊強制朝最近的目標前進

d)戰鬥結算:公開參戰的部隊內容,放小法術,擲骰結算。(骰運成

   份大概佔兩成以下)

e)換人



   

總結:

其實本遊戲的配件,細節,甚至收納都做得十分用心。魔法系統跟戰霧

系統也很有新意。但是古怪的指揮系統感覺就是為了增加遊戲複雜度而

硬塞的。也不是說不好,但是如果使用我寫在最後的變體規則,拿掉指

揮系統來玩的話,剎那間就成為一個爽快的魔法大戰,而能感受到本遊

戲的魅力;同時也會感到有些空虛,而明白加入指揮系統的意義....極

度推薦帶新手時使用此變體,若對手自虐度夠再進行正式規則。(我絕

對沒有拐著彎說戰棋玩家都自虐....)



說白一點,作者算有才了....但玩起來就是每個都精緻每個都新鮮但就

是不夠搶眼....都不夠突出。感覺到精力都浪費到不重要的地方....也

就是整套遊戲都沒抓到重點。沒有某個令人入迷的點。



另外,兵種沒啥變化,某些法術重複太多。可以看得出來他們有計畫出

擴充(而事實也真的快出啦)....不過我老實說比較像是把一套遊戲拆

成好幾套。說真的,我會比較傾向第一炮就多端一些牛肉出來....畢竟

第一炮就玩完了哪來的後面呢....



最後,我想對作者說:

「你瞧不起AMERITRASH嗎?」



   

===============================

變體:

戰略階段時,不使用任何戰略點,不使用目標指示物。仍可分隊或合流

或交換成員,但執行這些動作的單位則在移動階段時不得移動。移動階

段時所有單位依其移動力任意移動。拿掉火法師的照明彈,其餘規則不

變。

2011年6月21日 星期二

[評介] 單人戰爭遊戲:Field Commander系列 by T.K.

本文經作者同意後轉載 原文載於PTT Wargame版 #1DvREKEn

Field Commander,是Dan Verssen自立門戶後的另一個單人戰棋系列。
不得不承認這傢伙真的是有天分,總是一個系統拼命回炒還是有人會捧
場。能以單人戰棋撐起一個公司也真是不簡單,大概是吃定單人戰棋這
一塊小眾市場了吧。仔細想想單人模式似乎也就是戰棋玩家的宿命?

本系列讓玩家扮演歷史上傑出的軍事領袖,重演他們的光輝事蹟。既然
你是天才了,那對手數量大一點、笨一點也是很合理的......本系列要
求玩家以極有限的資源與部隊,配合靈活的戰術運用來扭轉戰局。

本系列主要的玩的是資源系統及戰術系統。

資源系統:每回合按照戰況配給資源,之後你的進軍動作,戰略,戰術等
都會耗費資源。(也就是錢跟MP)

戰術系統:也就是魔法,敵人用抽的,我方可以用抽的或用買的。

戰鬥時我方有較大的主動權...因為我們是天才嘛!簡單講,你就是RPG的
英雄,用魔法(戰術)狂轟敵人,享受凌虐的快感......跟Leader系列比
起來本系列簡單許多,沒有複雜的配置,難易度也下降許多。時間也縮短
,算是爽快的單人戰棋,很有成就感。(Leader系列滿是挫折感)
Field Commander: Rommel(2008)
如同Pantom Leader一樣,實驗意味濃厚的首作。實驗味?就是地圖只是一
張紙,美工隨便來,棋子能用就好了。玩家扮演隆美爾,已有限的資源與美
軍周旋。本作有三張地圖(三關),第三關會在D-day進行絕望的戰鬥。FC
系統在本作得到了熱烈的迴響。
(我為什麼覺得DVG跟Square soft很像?實驗作都隨便搞,一但賣了就瘋狂
回炒...)


Field Commander: Alexander(2009)
既然前面成功了,證明玩家們一個人時還是喜歡有點成就感的,不需要太自
虐。那就全面規格&美工&價錢大升級,來個二代吧!這回玩家扮演亞歷山大
,按照歷史在地中海跟中亞開外掛暴衝。有四張地圖,跟更多變的戰術系統
。亞歷山大的軍隊規模大了會很花錢,規模小了又容易死;加上四張地圖(
這回是紙板了!耶!)跟可調的難易度系統。玩起來真有征服感。


Field Commander: Napolen(2011)
2011的新作,印製中,過幾個月推出。美工規格再次升級。不過老實說我對
這個死矮子沒有什麼愛......


總結:
Leader系列有相當的學習曲線,而就算是都懂了,能排出最佳配置,成功率
了不起也才50-60%。FC系列相較之下容易學習,20分鐘能上手,成功率也較
高。是新手向跟非自虐向的單人戰棋。新手入門推薦。

2011年6月20日 星期一

[評介] 單人戰爭遊戲 ─ LEADER系列簡介 by T.K.



本文經作者同意後轉載 原文發表於PTT Wargame版 #1DvCp4eF



Leader 系列是由Dan Verssen所設計的單人戰爭系列。玩家扮演小隊的領導人,

藉著適當的調度及指揮帶著隊伍完成任務取得勝利。自1991年到現在仍有新作不

斷推出;雖然是換湯不換藥,但也算是個傳奇了。讓我簡單介紹一下:





第一代:



Hornet Leader(1991)

系列開山作,由GMT發行。你扮演F/A-18大黃蜂的領隊,帶領著飛行員完成任務。

每個大任務底下又有許多連續的小任務,你不只要指揮作戰,更要注意飛行員的

狀況,以找出最適合的人選。本作有豐富的武裝系統,各有個性的駕駛員;喔!

駕駛員還會成長!本作獲得市場熱烈的反應。



Thunderbolt/Apache Leader(1992)

乘勝追擊,由GMT發行的第二作。把大黃蜂改成阿帕契直昇機跟A─10坦克殺手攻擊

機,背景換一下,其餘系統不變。是的,就這樣。居然也是賣的很好!從此作者

嚐到甜頭,有了自立門戶,以LEADER系列騙吃騙喝過一生的念頭......





第二代:

  

Hornet Leader II(2005)跟三個快樂的小擴充

自立門戶後,DV(作者)將Hornet Leader小修改後,以最便宜的方式發行:PDF跟

VASSAL下載。這樣炒冷飯的東西居然霹哩啪啦的拿了Charles S. Roberts awards。

這整個就是天要捧我不能不依啊。接著就又順利成章的出了三個小擴充,各加入新

的戰機跟駕駛員:F-14,AV─8,A─6等等。



Corsair Leader(2005)

是的,你沒猜錯。背景換一下(二戰太平洋),戰機改一改(二戰海盜式),就又出

來騙了...



Hornet Leader PC(2007)

由Matrix發行的電腦版,騙錢騙到PC上了。2007的東西,卻是幾乎黑白的恐怖畫面,

真是太公釣魚,願者上鉤......



總之,這些無恥的行徑讓DV賺到了足夠的資本額。讓他的公司終於可以擴張規模,成

為一個像樣的桌遊公司了。





第三代:



Phatom Leader(2010)

這回除了換背景,換戰機之外,終於連美工都升級了!!!實驗意味濃厚的第三世代

首作,以越戰為背景,帶領著幽靈式戰機,面對打不死的越共,跟拼命扯後腿的後方

。跟以前的無良行徑比起來超有誠意的本作獲得了不錯的評價。



Hornet Leader: Carrier Air Operations(2010)

既然大家喜歡冷飯,那我就繼續炒吧!將二代及所有擴充加起來,將Phatom的美工再

次升級。這就是超有份量的本作!79名駕駛員,11種機型,23種武裝。整個暴力的典

藏炒飯!如果你前面都沒玩過,那真是太好了!買本作就可以了!



U-Boat Leader(2011)(預計下半年上市)

嚐到甜頭,以HLCAO(前作)的美工等級,背景又換一下(二戰潛艇),戰機又改一改

(改成潛艇),就又大搖大擺的出來騙了...話是這樣講我還是想買。



Thunderbolt Apache Leader - Close Air Support (預計2011年底上市)

我已經不想講了......1992阿帕契的重製版...雖然是同一個花招但我還是想買啊!!



Stuka Leader(未定)

二戰德國轟炸機...真的別在搞了...我的櫃子會放不下...接下來是不是還有黑鷹Leader

海豹Leader,蘇鎧Leader,殲10Leader,戰鎚40K Leader......



看來我最好買個新房子。(淚)



總結:

Leader系列有相當的學習曲線,需要多研究才能找出如何配置隊員及武裝。

而就算是搞懂了這一塊,也僅是將成功率提升到50%以上;更別提連續任務

的壓力跟難度。這大概就是本系列引人入勝的理由吧!





下次來談談同作者的另一個單人騙錢系列:Field Commander

2011年6月18日 星期六

[評介] 可單人卡牌對戰:War is Hell 系列 by T.K.


本文經作者同意後轉載,原文發表於PTT Wargame版 #1DvTzM__

讓我暫時跳過炒冷飯專家DVG,介紹點別的冷東西。

  (是的,我這個人喜歡冷東西,怪東西,尤其是又怪又
    能單人跑又能打打殺殺的東西。有同好歡迎啊!)

War is Hell,是新生代作者Steven Cunliffe的卡牌戰爭
系列(新生代,不是新銳。是不是新銳就要由您來決定了)
。WIH系統其實很有趣,可以說真的是點出了戰爭即地獄的
主題。玩家的努力跟心血常常跟回報不成正比;沮喪氣憤時
回頭一看,才發現滿是犧牲品。你不知道結局會怎樣,但你
知道一定會死人。戰爭就是地獄啊......本系列有時會給人
這種淒涼感。


The Hell of Stalingrad(2009)史達林格勒地獄
系列首作,包裝差了點但是卡牌很漂亮很有質感。是的,只
有卡牌很有質感,其他配件都很cheap。不過不影響啦!這套
作品吸引人的是有趣的系統啊!是系統啊!背景是史達林格
勒之戰。

The Fires of Midway(2010)中途島之火
系列第二彈,配件維持一樣的質感:精美的卡牌,薄薄的圖版
小小的骰子。背景是中途島的航母空軍大戰,系統更加洗鍊,
還加入了惡搞的尼米茲號回到未來篇,讓你用F14好好的痛扁
山本五十六。



接下來就用第一作:史達林格勒地獄來講解一下這個「有趣」
的系統。

卡牌分四種:地點,事件,部隊,戰術。

地點:作戰的地區,上面有部隊限制跟防守力。沒什麼。
事件:回合一開始抽事件,看看發生了什麼影響戰局的大事,
  希特勒跟史達林都很喜歡把自己的指揮官做掉。除此之
  外沒什麼好說的。
部隊:代表部隊,上面有種類跟能力,也沒什麼好說的。
戰術:就是對戰用的手牌,指揮部隊的行動。上面有能力跟使
  的部隊種類。還是沒什麼好說的。

遊戲有六個回合,在六回合之內分勝負。史達林格勒城被分成
四區,德軍分四路進攻,在時限內四區的德軍都到達河邊就獲
勝。

怎麼前進?就是每區打破了之後,在牌庫裡抽下一個戰區;裡
有六張河邊卡。也就是說:

是的!你可能打一天都打不到終點,也有可能打一回合就結束!

...我知道,別激動,後面還有,勁招陸續有來啊!


每回合德軍指派部隊進攻四區,蘇軍遣隊駐防。部隊進駐該部隊
的人會進入建築,然後雙方開始輪流出戰術卡攻擊。到這裡都很
正常,你出卡殺殺建築裡我的人,我出卡打打你建築外的部隊。
這裡的話卡片跟出卡機制其實還不錯,有心機有戰術,做的很有
水準。

每個地點有破壞與搶救指示表,德軍會盡量破壞,蘇軍會進行搶
救。德軍每填滿破壞表一次,就得一個地獄火指示物。蘇軍每填
滿搶救表一次,就消去一個地獄火指示物。

每次進攻一個地點會決定該次戰役的交火時間,若交戰中選擇不
出牌也不補牌,可選擇「維持現況」,而將時間減少一格。推到
底時進行本地點結算!

結算方式如下,擲骰決勝:

1)部隊較多的一方,得一骰。
2)建築物裡的人較多的一方,得一骰。
3)每格地獄火指示物,德軍得一骰。
4)每點內建防守力,蘇軍得一骰。
5)若德軍無骰,則得一個決心骰(安慰骰)。
6)雙方擲骰,比最大的那顆骰的點數。

!!!!!!
是的!你剛剛花半個小時在本戰區你爭我奪,結果是擲骰決勝負
!而且還有可能七骰輸一骰!!!因為比的是最大的那一顆!

是的!就算是你部隊&人數都遠遠超出對手,也有可能會輸!!

是的!蘇聯方也可以什麼都不做,僅僅靠建築內建防禦骰就打爆
你!!

是的!你有可能花盡心力用盡心思打了十分鐘漂亮的戰術,結果
最後大黑骰輸掉!!

是的!你有可能每場半個小時連打四場,結果還是抽不到河邊終
點而時間用盡輸掉!!

是的!你也有可能花了半個小時成功消耗掉德軍大半戰力,結果
德軍連續神抽就當場Call Game!!

是的!我的朋友!你所有的心血跟努力,可能什麼意義都沒有!


你看著已成廢墟的戰場,看著陣亡棋子所堆成的小山(真的會堆
成小山,軍官還有名字),看著沒有意義的結果。

這真的就是地獄啊。


============================

總結:
老實說這個系統白目歸白目,不知道為什麼,還真的挺好玩的。
會想再打幾場。不過看了規則就打消念頭的人應該不少吧。沒有
大賣的原因可以理解,會為了死忠玩家出二代也可以理解。二代
把四個地點改成雙方各四艘航母(美國是三航母一個島),部隊
換成飛機,戰術卡一樣玩法,再加張圖版玩個搜敵規則就是了。

單人模式是變體規則,偶而玩玩還不錯,但畢竟不是專門為單人
設計的遊戲。

不過讓我再說一次,白目歸白目,但真的不錯玩。我真的不知道
為什麼。

2011年6月17日 星期五

[揪團] 中壢團100 0618定期聚會-天熱消暑氣,呼朋衝浪去!!

 這禮拜要推薦的,是一款有著可愛小牛當作配件的簡易遊戲,它的名字就叫做:
(真的無一例外,只要一打開,玩家就會忍不住拿小牛起來把玩)

                  牛牛衝浪 (Cowabunga )

遊戲介紹:
          
  這是一個類似「九九」和「記憶力」的遊戲。
  玩家要在玩「九九」的過程中,陸續記住一些曾經出現過的數字,這樣的機制

當然難不倒大家,但可怕的是,它的後勁十足,才是讓人最最受不了的部分啊~~

  (什麼意思?你確定腦中記住的是這一場出現過的數字嗎?不是上一場的?)


參考網址1:http://bghut.pixnet.net/blog/post/24373809

參考網址2:http://www.boardgamer.org/product_info.php?products_id=3936

參考網址3:http://www.boardgamer.org/product_info.php?products_id=3266

參考網址4:http://www.boardgamegeek.com/game/29210

[情報] 奇幻版軸心與同盟:Conquest of Nerath by T.K.

本文經作者同意後轉載 原文刊載於PTT Wargame版 #1D-oOSrG



(同步刊登於boardgame版)



奇幻版軸心與同盟:Conquest of Nerath



-2到4人

-2小時以上

-擲骰戰棋





http://www.boardgamegeek.com/images/thing/92044/conquest-of-nerath



這是海岸巫師(WotC)2011的年度超精美大作,請連到上方的BGG

連結欣賞圖片吧~ 這應該是自去年WotC重返桌遊界後最華麗的作品

了。預計這個月上市。



-252個微縮模型

-352個指示物

-16個骰子



呀呼!I LOVE AMERITRASH!老實講,光這些精美的配件跟設計過

的收納空間,就已經說服我了....you had me at hello....>_<





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先來個勢力介紹~



Karkoth 卡科斯黑暗帝國

 由邪惡巫師統治的黑暗奴隸國家,可怕的不死軍隊席捲四方。

 起始位置優,地上最強的陸軍,但事件卡是四族中最弱。

 適合爽快(無腦)的暴力玩家。



Vailin 凡林同盟

 精靈與人類商業城市組成的勢力。能控制元素的力量。

 擁有最強力的海軍。適合生來注定要一統四海的您。

 (看看地圖,海域還真的不小喔!)



Iron Circle 鋼鐵之環

 由哥不林王國,傭兵,及戰鬥國家所組成。

 軍隊跟事件卡充滿著地獄及元素的力量。能在需要的時候給對手

 致命一擊。

 四族中最均衡,全方位的軍隊。



Nerath 尼拉斯聯盟

 滅亡的舊帝國後裔,人類與矮人的同盟。

 在鐵環與卡科斯的夾擊下,苟延殘喘的勢力。

 擁有最強的事件卡:這代表著無數挺身而出的英雄們,人類的最

 後希望。

 要是你喜歡挑戰,期待戲劇性的大逆轉,擁有著創造奇蹟的無限

 熱血。這就是你的不二選擇!





喔喔喔!看起來好熱血啊!





==========================================================



系統簡介:



系統方面,主要是軸心與同盟(Axis & Allies)的改版。相似度

應該有80%以上....(連放棋子下的數量代表圓盤看起來都一樣。

)簡單來說就是A&A加上戰術手牌系統;聽起來好像沒什麼,但想

一想應該很好玩。A&A本來就不錯玩了,而且你有玩過不好玩的戰

術手牌遊戲嗎?「哈!看我這張牌,全軍傳送到你家!」「可惡!

我用這張牌讓你戰力-2!」「我取消你的取消!」

老實講手牌系統的心機之處還是很吸引人的。





主流程:

依遊戲規定的順序輪流,玩家執行完他的回合後換下一個人,每位

玩家都動作後結束此回合。各玩家行動流程如下:



  1.抽牌

  2.移動

  3.戰鬥

  4.復位(讓空軍找降落處,英雄們出地城)

  5.增援(買單位進場,新單位可立即移動)

  6.收錢



....是的,固定的玩家順序,空軍要降落,收錢在最後,幾乎跟A&A

一模一樣。





戰鬥:

  1.先攻單位攻擊,分配傷亡

  2.餘下單位同時攻擊,分配傷亡

  3.重複1~2,或攻方撤退

怪獸部隊可以在攻擊勝利後,再佔領一個敵方無佈防的領土。(A&A

坦克的閃擊戰)



空軍可以完整移動兩次:移動階段一次(可引發戰鬥),復位時一

次(找地方降落,不可引發戰鬥)。嗯,跟A&A有點不一樣了。



城堡是生兵點,也能在戰鬥時提供火力,跟分配傷亡。(可戰鬥的

A&A工廠)不能被摧毀,可被搶佔。



海軍只有一種:戰船(單純多了,A&A的海軍總是令人搞不懂),

可作戰可運輸。可執行登陸作戰。(A&A的兩棲作戰系統)



嗯,幾乎是整個照抄啊。這樣真的沒關係嗎?





骰子:

 D6  x6

 D8  x4

 D10 x3

 D12 x2

 D20 x1

不同單位擲不同骰,6+就命中。這裡有點D&D風格了。





VP:

每攻佔"一次"敵方原有領土得1vp。(搶回自己的沒分),回合結

束時達到目標VP數的人獲勝。沒錯,你可以重複打同一個地方洗分





依不同的遊戲長度決定不同的勝利條件。





事件牌:

起始每人2張。之後每回合一抽。就是戰術手牌~ 每個勢力各有獨

立的專用牌庫:除單位外另一個能表現出各族特色的地方。





地城:

只有英雄能進入(你的戰士跟法師們),進入後與守護者(地城魔

王)決戰,打贏了就抽寶物!在復位階段時英雄們必須出來,也就

是不能龜在裡面逃避現實....



地城在清空了後會復原,變兩隻魔王(難度加倍)。



寶物:

寶物就是寶物!每張寶物上有註明使用時機。一但打出,先執行一

次性的效果,之後還有持續性的效果!(例:先送3隻兵,之後在

每回送1隻)寶物還能附加VP,是左右戰局的重要元素。



總的來說,看起來都是不錯的改進。尤其是地城跟事件卡,看來會

讓舊玩家有不同的體驗。改過的計分條件會讓遊戲變的緊湊....事

實上,根據桌遊達人測試的心得影片,是非常緊湊,不會有冷場。

測試者說因為地圖巧妙的勢力分布,讓你從第一回合就會開打,快

快樂樂的熱戰到最後。



Tom Vasel的心得影片:(他說比Shogun好玩)

http://www.boardgamegeek.com/video/7549/conquest-of-

nerath/dice-tower-reviews-conquest-of-nerath





不過看來各族兵種的變化有限,要是能像魔獸一樣也許會更讚?





反正,我是敗定了啦~

2011年6月16日 星期四

[其他] Warcraft 魔獸爭霸中文化卡表 by T.K.



本文經作者同意後轉載 原文刊載於PTT BoardGame版 文章代號#1DvBagJK



魔獸爭霸(不是魔獸世界)是一套爽快刺激的輕度戰棋遊戲。

但因為錯誤的發行策略,而造成負評不斷:



1.硬是把一套遊戲拆成兩套賣,造成基本版枯燥無味。

(居然沒有英雄!)

2.以華麗配件著名的FFG居然出木頭棋子的遊戲。

(外觀不夠華麗)



唉,這樣子就毀了一個極適合拐人入門的戰爭遊戲。這套遊

戲一定要加上擴充才好玩,整個會大變身;然後再伺機將有

天分的被害者拐入禁忌的戰棋世界....





中文玩家幫助卡

http://www.boardgamegeek.com/filepage/66960/player-help-cards-in-chinese



中文戰術卡

http://www.boardgamegeek.com/filepage/66959/cards-translation-in-chinese





以A4印出後,剪下放進牌套。

2011年6月15日 星期三

[其他] Axis & Allies 1942 船隻分辨卡byT.K.


本文經作者同意後轉載 原文刊載於PTT BoardGame版 文章代號#1DvBSET0


每次玩這個遊戲,總是有新手搞不清楚哪艘船是哪個。我做了一個分辨表,
放在BGG上。請下載印出後使用。
   
   
http://www.boardgamegeek.com/filepage/66955/ship-reference-card
   
軸心與同盟1942版(新版)

2011年6月14日 星期二

[情報] WotC的新桌遊:Dungeon of Dread by T.K.



本文經作者同意後轉載 原文刊載於PTT BoardGame版 #1Dzjw9f-



WotC的新桌遊:Dungeon of Dread





今天去下載Conquest of Nerath 新PO的規則時發現的:



http://www.wizards.com/dnd/Product.aspx?x=dnd/products/dndacc/0786958537



http://www.boardgamegeek.com/boardgame/97014/dungeon-of-dread





目前的發表的資料有限:也是多人合作逛地城,但跟之前出的

D&D可單人地城系列(Ravenloft & Ashardalon、以及未出的

Drizzt)有所不同。這一套需要DM!喔喔喔開山祖師WotC也要

做Descent了啦!



  -2到5人

  -內附四個劇本

  -當然會有的精美圖版卡片跟微縮模型。

  -骰子!







另外再附上Conquest of Nerath 新發表的規則,介紹說是D&D

版的RISK,不知道讀完規則後是不是這麼一回事:



http://www.wizards.com/dnd/files/DDGCON_Rulebook_EN.pdf

(↑有252個微縮模型喔!!)



   

衝啊!WotC跟Wizkid!把桌遊市場炒熱吧!!

2011年6月13日 星期一

[公告] 桌遊雜誌in可樂農莊



全球最具指標性的德國桌遊雜誌《遊戲盒》推出英文版!



即日起,可樂農莊店內VIP室提供德國《遊戲盒》桌遊雜誌供內閱。



本店提供代訂服務單購每本300元。訂閱1年7期1890元。



歡迎玩家多加利用!

2011年6月12日 星期日

[規則] [心得] Monster Maker 5 簡評與規則byT.K.


Monster Maker 5 聖索菲雅騎士團復刻版 簡評與規則

本文經作者同意後轉載 原文發表於PTT BoardGame版 #1Dyy8Kjj


本系列官網:
http://monstermaker.jp/


Monster Maker是日本桌遊國寶級大師鈴木銀一郎於1988年
發表的成名RPG設定。其產品包羅萬象,當年在日本造成不
小的轟動。最近的戰國大名抖咪也是鈴木先生的作品。

本系列至今共發表了:

12款卡片遊戲
3代的卡片集換遊戲
6套桌上RPG
5套桌遊
7部漫畫
7部小說
9套電玩遊戲
1片話劇CD
人物模型....等

這....不管賣的如何,能夠出成這副德行,難怪能被稱為國
寶級啊!果然是鈴木大師....
   
本系列後來透過玩家票選,出了三款復刻:

2004:Monster Maker Rev. 元祖卡片一代
2005:Monster Maker5 Rev. 卡片五代,附一代寶藏擴充
2010:Monster Maker 學園祭  卡片外傳的復刻

既然是這麼有規模,還能復刻的東西,怎麼會沒人玩??這
又讓我的冷遊戲魂熊熊的燃燒了起來啦!沒關係!TK爺爺管
你們吃,管你們住!透過代購,我買了復刻的一代跟五代。

本系列可愛簡潔的美工在今天看來,雖然沒有時下的日式華
麗,但還是順眼舒服。

系統來講,1988年的一代,系列開山作,以今天的眼光來看
已經是過時的東西,勉強能算上個及格的小品。

但,1989年發表的五代,就算與今日的桌遊水準相比,也是
個毫不遜色,水準以上的多人卡片對戰遊戲啊!本作的「陣
營轉換系統」時至今日仍是非常獨特及有趣。接下來就請各
位,以今日的眼光來欣賞這套22年前劃時代的系統吧!


==========================
   
本遊戲講的是光明與黑暗之間的戰爭,七個光明騎士與黑暗
軍團爭奪七顆聖寶石的故事。(背景不太重要啦!)



[1. 卡片]

-人物卡:
 分為三種:「聖騎士」、「光明同伴」、與「黑暗軍團」
 。光明同伴又分為:戰士(紅)、法師(綠)跟盜賊(黃)。

聖騎士與光明同伴為「光明方」;黑暗軍團為「黑暗方」。

-法術卡:
 在戰鬥中使用。

-寶石卡:
 遊戲目標,遊戲結束時擁有最多寶石的人勝出。共七張。

-黑暗地牢:
 一張,放在場中央。將被棄掉的聖騎士放在此處。



[2. 遊戲流程]
   
將「黑暗地牢」卡放在場中,之後將剩餘的牌洗勻,每人發
5張。

玩家將手中的「聖騎士」或「寶石」強制打出在面前。

之後按以下流程進行,執行完後換下一位玩家:

  a.抽一張牌
  b.決定陣營
  c.一個行動(非強制)
  d.檢查手牌,上限5

 
a.抽一張牌:
首先,請美妙優雅充滿自信的抽一張牌~

若這張牌是寶石,則強制打出在你面前。
若這張牌是聖騎士,依你目前的陣營將其打出或送進地牢。

※注意:「聖騎士」與「寶石」永遠不能留在手中,必須立
刻強制打出。


b.決定陣營:
這裡本遊戲的特別之處。你每回合都可以改變陣營!有時候
甚至身不由己!

此時你可以決定你的陣營;決定你是光明的一方或黑暗的一
方。你可以選擇繼續保持當前陣營,或改變陣營跳槽。

不論你的選擇如何,一但決定了,你場中已打出的人物卡必
須與你的陣營一致。你的決定必須公布給其他玩家們知道。

若你決定改變陣營,將任意數量的該陣營人物卡打出在你面
前,之後將你場中(面前)所有不同陣營的"人物卡"棄掉。
若你決定不改變陣營,則無須做任何行動。

若玩家面前無人物卡,則該玩家強制成為"中立"。

本遊戲中,棄掉的牌將不再使用。注意,當需棄掉"聖騎士"
時,改將"聖騎士"送到地牢中囚禁。"聖騎士"不會進入棄牌
堆。


c.一個行動:
玩家可自下列四種行動中擇一進行:
    -戰鬥:   選一個玩家攻擊,試圖奪走對方的所有寶石
    -救人:   光明方攻擊地牢,救出所有聖騎士
    -盜賊:   派出盜賊,偷一顆寶石或救一名聖騎士
    -進場:   將任意數量,與玩家同陣營的人物卡打出
  (此時不能改變陣營)


d.檢查手牌:(這裡是關鍵!)
此時請檢查你的手牌,數量不能超過5張。除特殊情況下(
後述),不得棄牌。
也就是說,若在b.決定陣營時,你有5張以下的手牌的話,
你可以選擇整個回合都不做事,發呆pass。BUT!若你有6張
手牌的話,你就必須執行某些行動讓手牌減少!因為最後回
合結束時你只能有5張或以下的手牌!你會被迫行動!



[3. 戰鬥]

{3-1 攻擊限制}
"光明方"僅能夠攻擊"黑暗方"。

"黑暗方"可以攻擊任何一方(光明/黑暗/中立)。

場中沒有任何卡片的"中立方"不得"被攻擊"。

"中立方"不得攻擊,因為場中沒有人物卡。

"中立方"遭到攻擊時,可以在戰鬥增援時打出任意數量的人
物卡來防禦;這同時也決定了該玩家的陣營。
 -若遭到黑暗方攻擊時,中立玩家得以"任一陣營"的人物卡
  防守(成為光明或黑暗陣營)。
 -若遭到光明方攻擊時,中立玩家只能以"黑暗方"的人物防
  守(只能成為黑暗陣營,因為光明方不會錯怪好人XD)。

若中立方沒有防禦,則自動輸掉,被攻擊方奪走所有寶石。


{3-2 戰鬥流程}
雙方面前的所有人物都必須參加戰鬥。

首先進行戰鬥增援,攻方可以自手牌打出任意數量的人物(
入場),需遵守陣營規定。然後,攻方可以(非必要)自手
牌中選一張法術卡覆蓋在桌上。

之後換守方增援,與攻方步驟相同。之後,守方也可以自手
牌中選一張法術卡覆蓋在桌上。

雙方同時掀開覆蓋的法術卡,執行其效果,之後棄牌。
(法術都是用完即丟)

接著,雙方擲骰,大者先攻。

人物卡的左上方有該人物的攻防數據:前為攻、後為防。上
行為物理攻防、下行為魔法攻防。

先攻方指派一個人物發動攻擊,選定對方的一個人物作為攻
擊目標。

先攻方決定要發動物理攻擊或魔法攻擊,之後依該攻擊力擲
骰。若擲骰結果等於或大於攻擊目標的相對應防禦值,則攻
擊成功;攻擊目標被擊敗,進入棄牌堆。

若攻擊失敗,則無事發生(防守成功)。

接下來攻守交替。換"後攻方"攻擊。依相同規則進行結算。

依此流程雙方輪替攻防,直至所有人物都攻擊一次過為止。
若雙方的場上人數不相同,則在人數較少的一方全軍行動完
了後,另一方未行動的人物得逐一發動攻擊。(輪流到最後
,把剩下的全動完)

如此,結束一個戰鬥回合。

新的戰鬥回合起始,雙方再次依序從戰鬥增援開始,蓋法術
,擲骰決定先後....

重複此流程至到一方被全滅為止。


-若守方被全滅,則攻方奪走守方的所有寶石。

-若攻方被全滅,則守方防守成功;無事發生。


所有存活的人物仍須待在場中。(手牌一但打出就不能回到
手上)

※注意:將被擊敗的聖騎士送到地牢,而非棄牌堆。


{3-3 戰鬥細則}
當攻擊黑暗方玩家時,攻擊目標需依以下的地位順序選定:
  -獸人或怪獸
  -黑魔道士或闇之騎士
  -闇之大騎士
  -闇之女王
必須在場中所有的"獸人"及"怪獸"都被擊敗後,你才能選擇
"黑魔道士"或"闇之騎士"作為攻擊目標。以此類推,你必須
擊敗所有其他場中黑暗人物後,才能攻擊"闇之女王"。(出
乎意料的,邪惡的一方很講究倫理?)

獸人攻擊時,其攻擊力為"該玩家場中所有獸人攻擊力的總
和"(邪惡的獸人們很團結?!)。但防守時則沒有此加成
,需照常個別分開計算(原來只有堵人時團結XD)。

若攻擊力與防禦力相差太大,不可能獲勝時,則無視攻防值
,攻方改擲兩骰。若擲出12,則攻擊成功;其餘結果都是失
敗。

法術卡「Holy Light」只能由光明方使用。

若聖騎士與其相對應的寶石在同一玩家的場中時,聖騎士可
獲得該寶石帶來的加成(卡上有註明)。該聖騎士所有攻擊
及防禦值均+1。(物理及魔法都有)



[4. 其他玩家增援]

每次戰鬥增援時,其他未參戰的玩家也可以增援。
未參戰的玩家可以自手牌中打出"任意數量的人物"及覆蓋"
最多一張的法術卡"來進行增援。這些卡片會進入受增援玩
家的場中。(法術卡每個玩家可以蓋一張)

"光明方"只能接受來自"光明方"或"中立方"玩家的增援。
"黑暗方"只能接受來自"黑暗方"或"中立方"玩家的增援。

增援的人物在戰鬥結束後會留在受增援玩家的場中,成為該
玩家的人物(嫁出去就不回來了)。



[5. 救人-拯救被囚禁的聖騎士]

只有「光明同伴」能攻擊地牢並救出裡面的聖騎士;也就是
說只有「光明方」的玩家才能救人。

救人就是以你場中所有的「光明同伴」發動對「黑暗地牢」
的戰鬥。

依正常戰鬥流程進行,黑暗地牢方的擲骰由順位的黑暗方玩
家代擲。囚禁中的聖騎士不能參加戰鬥。

若玩家成功將"黑暗地牢"擊敗時,救人成功。將所有被囚禁
的聖騎士加入該玩家場中。

當"黑暗地牢"被擊敗時,不需進入棄牌堆。該牌續留場中。

其他"黑暗方"或"中立方"的玩家也可以在"戰鬥增援"時,增
援黑暗地牢。依前述規則操作。(黑暗地牢被視作黑暗方)

玩家與增援的黑暗軍隊交戰時,仍須遵守前述的順序規定。
玩家必須先擊敗所有守軍,才能攻擊"黑暗地牢"(黑暗地牢
比女王還大)。

一樣,若攻方被全滅,則防守成功;無事發生。所有存活的
守軍仍然留在黑暗地牢,繼續防守該地。



[6. 盜賊]

盜賊是「光明同伴」;也就是說盜賊只能由光明方或中立方
玩家使用。盜賊不能做為人物進場,只能作為一次性手牌使
用。
每位玩家可以在他的回合使用一張盜賊來進行「偷竊」或「
救人」。

你可以對任何玩家使用"偷竊";即使同陣營的玩家也可以。
先指定一顆在其他玩家場中的寶石做為目標。

救人時,指定一個地牢中的"聖騎士"做為目標。

擲一骰,若結果等於或大於該數值,則行動成功。

  -偷竊:使用左上角第一排,寶石圖案後面的數字。
  -救人:使用左上角第二排,監牢圖案後面的數字。

無論行動成功與否,該盜賊均需進入棄牌堆。

  -偷竊成功:將該寶石移入我方場中。
  -救人成功:將該聖騎士移入我方場中。



[7. 內心深處的細語]
「內心深處的細語」指的是當玩家不由自主地強迫被改變陣
營的情況。

舉例來說:
 在你的回合,你抽牌後手牌有6張。你跟其他玩家正好都同
 為光明方,故不可能發動攻擊。若你的手牌中有光明方的
 人物,你可以將其打出進場以減少手牌;若你的手牌中有
 盜賊,你也可以使用該卡以減少手牌。

 但如果你的手牌中只有"黑暗方的人物卡"的話,此時你就
 只能打出黑暗人物卡以減少手牌;宣告變換陣營。然後將
 場中的光明人物全部棄掉。(聖騎士進地牢)

這就是「內心深處的細語」。

若你因為手中全部都是"法術卡"而無法出牌,導致回合結束
時手牌超過上限,將手牌公開,之後棄牌至5張(自選)。



[8. 遊戲結束]
當所有七張寶石跟七張聖騎士都出現時(場上或地牢裡都算
),遊戲進入尾聲。兩輪後結束。

從抽出最後一張寶石或聖騎士的那個玩家回合開始算(含此
回合),所有玩家各輪兩次後結束遊戲。

也就是說:當該玩家的前一位玩家結束他的第二個回合時,
遊戲結束。

首先,光明與黑暗兩方中,擁有較多寶石的一方獲勝。

再來,獲勝的一方中,擁有最多寶石的玩家勝出。

若獲勝的一方中,玩家間的寶石數量相同:

  -光明方:比場中聖騎士的數量。多者勝。
  -黑暗方:比場中人物的最高地位。高者勝。

若仍相同,則共同勝利。


==========================

總結:
規則很簡單很清楚,但陣營系統玩起來可以意外的心機。由
聖騎士又強力又不會死,在正確的時間接收地牢內的聖騎士
可能大幅的影響勝負。但稍微偏重的骰子成分也許並不是很
討人喜歡,甚至有時候會拖慢節奏。就算如此,還是讓人覺
得不錯玩,很有趣。

總而言之,是個水準之上,22年後仍然會令人驚艷的小品。



p.s. 想試試看的人,我在中壢可樂農莊放了一套。歡迎讀完規則後試試。^^

2011年6月10日 星期五

[揪團] 中壢團100 0611定期聚會-用將棋來打橋牌,有沒有搞頭?

--------------------恭賀本團團友 秋婷 生日快樂 的分隔線--------------------

----------------也恭賀本團團友 小唧  大胖  畢業快樂 的分隔線----------------

------桑心 上禮拜賣車車竟然最後一名 而且還不到3000元 真是越玩越回去了------

 這禮拜要推薦的,是一款在古早以前就流傳在日本的遊戲,它的名字就叫做:


將棋橋牌 ( Goita / ごいた )

遊戲介紹:

     你有玩過將棋嗎?或是有玩過橋牌呢?這款遊戲就是結合了將棋的棋面跟橋牌

的技巧而成的!在上禮拜跟上上禮拜連開兩場之後,我才發現,原來我已經很久沒有介紹

到這一款輕鬆又簡單的遊戲了,如果你還沒聽過這一款遊戲的話,歡迎到時一起來同樂哦

(聽過的朋友,當然也歡迎)!

參考網址1:http://bghut.pixnet.net/blog/post/30907157

參考網址2:http://blog.xuite.net/fxchou/misc/12566492

參考網址3:http://www.boardgamegeek.com/boardgame/31821/goita

[情報] FFG新遊戲發表:Elder Sign by T.K.



本文經作者同意後轉載 原文發表於PTT BoardGame版 #1Dy2_A0V



FFG新遊戲發表:Elder Sign



今天FFG發表新遊戲,魔鎮驚魂作者的作品。一樣是1-8人的

合作遊戲。



沒有圖版,全部用卡片的骰子遊戲。探員們在博物館內探險

,設法封印Anicent One。(跟前作一樣,地點改一改)



原文&圖片:

http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=2349



http://www.fantasyflightgames.com/edge_minisite.asp?eidm=168&enmi=Elder%20Sign





其他靜待後續發表。

2011年6月9日 星期四

[閒聊] 殘兵敗將的最後一役:TANGA by T.K.



本文經作者同意轉載 原文刊載於 PTT BoardGame版 #1Dy3_Ej9



殘兵敗將的最後一役:TANGA





各位,請打開你的BGG首頁。在最左邊,Recently Viewed的

下面,有一個專屬於TANGA的小格。



這裡就是殘兵敗將們的最後戰場。





想起來我的World of Warcraft: BG全套(含兩擴)就是在

這裡以三折買的,今天在這裡又看到了當時紅極一時的

Earth Reborn。真是倍感欷噓....



==========================



TANGA是一個專門以超低特價幫廠商出清庫存品的網頁,裡

面的東西五花八門,什麼都有。但是各種類別一天只有一樣

產品販售(就一樣),今天錯過了,請等下次;當然,也有

可能沒有下次。



而BGG上特別幫TANGA留了一個位置,就是因為常常TANGA上

會有庫存(滯銷)桌遊的大特價。每天上BGG時只要往那兒

看一眼....唉,怎麼這款遊戲也淪落到這兒了....



當年Earth Reborn在艾森展上,BGG還破格給他的帥哥作者

來了個半小時的影片介紹(別人都只有15分鐘)。那個作者

講的是口沫橫飛,什麼這套遊戲他已經設計了好幾年....這

個系統是如何創新,不需要文字又能快速上手....劇情是多

麼的循序漸進....你甚至只要一關一關玩就能學會,不需要

研究說明書....包裝收納是如何用心,每樣配件都能放的剛

剛好,甚至加上牌套也沒問題....遊戲內容是超級多變....

連抽牌都分桌上抽跟桌下抽,玩家可以淘盡心機....我還記

得BGG人員整個用崇拜的眼神看著他啊....



整個就是神作啊!再看看BGG上那滿滿的各種語系影片介紹

!8.51的高分!





....你怎麼會在這裡啊兄弟?怎麼也是 三‧折 啊?



==========================



本篇只是抒發聊聊。TANGA是不運送到國外的,你必須要有

美國地址。然後要自己想辦法弄回來....當然你也可以找代

購....買大遊戲時還是有便宜的。





基本上每天看TANGA也是逛BGG的樂趣之一喔~

2011年6月7日 星期二

[規則] 種豆勘誤



話說,今天在複習規則時 赫然發現:



上個月在可樂農莊風靡一時─大師Uwe Rosenburg(可樂農莊作者)的成名作:

種豆(舊名種豆得豆)在本店裡流通的規則有誤,在此更正內容並向大家致歉。



錯誤有以下幾點:



1. 每次補牌補3張,而非2張。

2. 拔除豆子時,除非你所有的豆子田全都為1張,只能拔除有2張以上豆子的田。

3. 交易階段結束後,才將豆子種下。

4. 3人遊戲,移除4豆,每人起始有3塊豆田(不能買第4塊),牌庫用完2次結束。

    4~5人遊戲,移除24豆,牌庫用完3次結束。

    6~7人遊戲,移除4豆和6豆,買第3塊田只需2元,牌庫用完4次結束。

[心得] 桌遊雜記5:哪些遊戲應該要中文化?


由遊戲中文化談桌遊社會學



新天鵝堡在這幾年由遊戲代理商的身分兼任起出版商的角色,推出了很多中文遊戲,這點我認為新天鵝堡選擇了很正確的方向。但我常常聽玩家批評:“這些遊戲裡根本只有農家樂和電力公司需要中文化而已…”“XX遊戲為什麼需要中文化?它根本沒有文字!”“原來遊戲裡代理商就已經附中文化檔案了,不是一樣嗎?”“如果我是出版商,我就會選把XX遊戲中文化。”



如果在我從事販賣遊戲之初問我這樣的問題,我的想法應該會跟大家很接近,但經過這幾年的經驗,我的觀念有了很多轉變。雖說這其實是個不複雜的問題,但牽涉到的問題其實略為複雜,或許要談到暫名為桌遊社會學的層面。



我想桌遊主流玩家的立場和想法很簡單,遊戲是否需要中文化的判準是:說明書、玩家幫助卡、卡表的文字量越大,中文化能減少自行學習遊戲的時間越多,就是越需要中文化的遊戲。既然玩家有需要,玩家會有意願購買,為何出版商不出呢?像是“如果我有機會選擇將一款遊戲中文化,我願意選擇需要龐大文字量的遊戲,而不是規則簡單的遊戲。”這樣的問題,如果在PTT Board Game版上投票贊成反對,我相信這問題很容易得到百分之九十以上的支持。但是請注意,PTT以外的玩家呢?這個市場裡並不是只有資深玩家。在PTT上大多數玩家這麼認為,並不表示這市場中大多數玩家這樣認為。有很多玩家不使用BBS,也有很多桌遊版上的玩家即使使用但因資歷較淺,中文化對其無關痛癢,因此也不會出聲。



資深桌遊玩家經常忽略了幾點:1. 資深玩家覺得遊戲簡單不需要中文化,很多是因為他們對遊戲的基本概念有足夠的認識,如果是完全自己閱讀,有些規則並非真的那麼簡單。2. 資深玩家或許是許多遊戲的主要銷售對象,但這不表示資深玩家是這些中文版遊戲的主要銷售對象。而在出版大部分中文遊戲時,資深玩家並不是出版商所設定的目標客群。3. 桌遊販售大部分的營業額是新加入市場的玩家所創造的,這些玩家的需求出版商必然會考慮。



剛加入市場玩家的需求是什麼呢?一般消費者會購買桌遊的動機,有很大一部分是在玩過桌遊之後,覺得很有趣而計畫性購買,但不可否認仍有一部份玩家(特別是接觸桌遊不多的玩家)是在面對賣場或格子專櫃商品作衝動性消費,但就如同你偶爾想隨便買本書來看,大多數人也不可能去選外文書,哪怕書的內容簡單到只用到國小國中程度的英文,甚至全是中文,只要封面是英文,恐怕你連去翻去詢問的意願都沒有。增加親切感,對消費者來說是很重要的,而某種程度上來說,對消費者來說,中文化的桌遊可以說是熱賣的指標,對經銷商而言也可以更集中火力在這些商品上。



此外還有個問題是:對初學者而言,桌遊的規則並非都很簡單易懂,花了幾百元買的遊戲,卻因為規則忘記了而無法玩實在很殺風景。舉個很常見的富饒之城好了,如果主要規則你沒有問題,但有部分規則忘記需要確認,你是否有把握你能在大家失去耐性前,在英文規則書中找到你要的說明?有玩家或許會認為我太誇張,對他來說這些規則根本不會忘記,但我也得說這或許是你有保持每個月玩一到兩次桌遊的關係,對某些顧客來說,桌遊每年只有家族聚會會開個一次,實在不能苛責太多。中文遊戲對許多不使用BBS的玩家來說,可以在不需花費太多時間的情形下重溫中文規則,即使規則不小心遺失了,知道遊戲中文名稱情形下,網路搜尋還是快得多。所以對不常玩桌遊的玩家來說,中文化是很有必要的。



而出版商出版中文化遊戲的理由有三:1. 藉由中文化將原本就是熱賣商品賣出更多。2. 已絕版的商品藉由中文化得以重新出現在市場上。3. 藉由中文化將有熱賣潛力桌遊的市場打開。主流資深玩家的需求是後兩點,但實際上這樣的想法和出版商差得很遠。出版商為與其去期待複雜的遊戲經由中文化開發出更大的市場,不如將已有穩定銷售量的桌遊中文化以照顧到更多玩家,獲取更高更穩定的利潤。



縱然出版中文版後,出版商每賣出一款所獲得的利潤,會比代理商賣出一款所得的利潤來得高(實際上我認為高不了太多),但是庫存的壓力卻是更大。今天代理商從外國進的英文版商品,佔全世界的比例是多少?可以想見不多,了不起百分之五。但今天中文版出版,這個版本百分之百的貨源都來自這個出版商,即使我們評估,會因此而多賣出已經流通在市面商品的兩倍,這個量也頂多達到英文版全世界銷售量的十分之一左右,所以印製成本相對英文版一定較高,再加上授權權利金,所以在製作成本,就要比英文版高,印製的排程上也就比較沒有彈性。



出版量大固然可以壓低每款遊戲的成本,但出版了能不能賣得出去,花多久時間賣出去當然也是考慮因素,桌遊一旦堆放過久,因蟲蛀、浸水、日曬、碰撞等因素出現瑕疵品的機率也會變高。如果出現倉庫爆滿的狀況,更是會影響日後的進貨的彈性空間,到時被迫清倉低價出售,整體獲得的利潤未必較佳。一旦商品賣不出去,除了資金不能回收以外,倉庫的空間被佔用,也會影響後續的進貨空間,更甚者下游的經銷商都會受影響。



是故遊戲中文化並不像一般玩家認為的,因為利潤高而可以多多益善,反而是因為庫存壓力更大更要謹慎。特別是現在中文遊戲已突破二十款的同時,每款遊戲中文化邊際效益逐漸下降,整體現金流就要更注意。或許數年之後,桌遊市場可以普及到有足夠的資深玩家使得中度策略桌遊中文化能創造出足夠的利潤,但我相信那時,國產及自製遊戲才會是更有利潤的產業。而因為我對中文說明書的市場不看好,像電力公司這樣的中文作品,往後恐怕不會常有出版的機會,而可樂農莊會不會成為傳說中的夢幻逸品,就且讓我們拭目以待。

2011年6月6日 星期一

[規則] 逃出亞特蘭提斯規則勘誤、海豚變體、巨型烏賊擴充



規則勘誤



當有鯊魚或鯨魚標記的板塊被翻出時,立刻展示,在該板塊的原位加1隻鯊魚或鯨魚。



海豚變體



使用海豚時,生物階段不使用原有的紅色生物骰,改骰2顆藍骰。

2顆藍骰分別為生物骰和點數骰,

生物骰
6面分別為:海怪、鯊魚、鯨魚、海豚、空船、海星(任意)

點數骰
6面為:11223D

骰出D以外點數N時,玩家即可移動該生物最多N步。

擲出
D時,玩家可將該生物或空船移至任一空格內。



當有海豚標記的板塊被翻出時,立刻展示,在原位加1隻海豚。

海豚被放置於一個海域時,若該海域中有泳客,則移動海豚的玩家,必須將海豚標記依附在1位泳客身上,該泳客即暫時不會被海怪和鯊魚侵襲。

泳客離開該海域時,會連海豚一起帶離;但海豚離開該海域時,不會將泳客帶離。

移動海豚時,可選擇不移動而將海豚依附到同格另1泳客身上。




巨型烏賊擴充




當翻開放置鯨魚的板塊時,同時將
1隻巨型烏賊放進1個接鄰陸地的空海域。

當出現需移動鯨魚的情況時,玩家可不移動鯨魚改為移動巨型烏賊最多相同的步數,也可以不動

當巨型烏賊移動至有鯨魚、載人的船,或是鄰近有人的陸地板塊的海域時,必須停止移動。

巨型烏賊進入有鯨魚的海域時,將鯨魚移出遊戲。

巨型烏賊進入有載人的船或鄰近有人的陸地板塊的海域時,將其中的
1個人移出遊戲。

鯨魚進入有巨型烏賊的海域時,將巨型烏賊移出遊戲。

有載人的船不能進入巨型烏賊所在的海域。


2011年6月5日 星期日

[規則] Barbarossa勘誤



今天複習規則時發現,店內流通的

卡坦島作者成名作Barbarossa規則似乎有誤(因為德文規則也看不懂),

在此提示新天鵝堡版本的規則供比對,並向大家致歉。



更正規則:

1. 所捏的物品必須是字典內可以找得到的名詞單字,不能是抽象名詞。

2. 起始點一律在“?”格。

3. 你的回合“開始”時,可以選擇不擲骰,耗用N顆水晶,移動N步到所要的位置。

4. 字母矮人的能力是:可以私下詢問該單字的第n個字母是什麼,且只有詢問的玩家知道。

5. 問問題,所問的問題要能以:“是、可能是、不一定、不是”來回答。

    你可以一直詢問直到回答“不是”。

    接著,你可以繼續詢問直到問題的答案第二次出現“不是”;或是私下猜一次答案。

6. 閃電可不在自己回合直接回答問題,如兩人同時丟閃電,擲骰決定先後。

7. 玩家亦可使用閃電不在自己回合私下使用字母矮人功能。

2011年6月3日 星期五

[揪團] 中壢團100 0604定期聚會-把「擲骰」進行到底!

-----------僅此代表中壢團 恭賀胖企鵝&大胖企鵝 新婚誌喜 的分隔線-----------

---------------也祝福本團團友 K大&波妞萱 生日快樂 的分隔線----------------

--------慶祝端午節 來猜個謎吧!謎題:今年的端午節 猜一已解散本土團體--------

這禮拜要推薦的,是一款陪伴著大家一起長大,但卻更簡單更刺激的小遊戲,

  它的名字就叫做:骰子大富翁/地產大亨便利版 ( Monopoly Express )



遊戲介紹:

     「大富翁」,陪伴大家一起長大的兒時回憶,其盛行的程度,可說是沒玩過

大富翁,就好像不曾有過童年一般,只可惜,這遊戲有兩大缺點,一個是太依賴骰運,

儘管我們蓋了再多的房子、旅館,人家踩不到就是踩不到!另一個是,遊戲的進行時間

太長,玩到最後,輸的人累了,贏的人也累了......

     但這次要介紹的「大富翁」可不一樣!它大大地縮短了遊戲進行的時間,一場



遊戲,半小時內通常可以結束,改進了「拖台錢」的問題;而「依賴骰子」的毛病,他也

同樣地進行了改良,也就是捨棄了地圖,直接把所有的配件(房屋、地契)骰子化,

從原本只有兩顆骰子,變成一擲就是一大把骰子(約十顆),聽起來是不是相當的過癮

呢?(路人:這樣算是有改善骰運的問題嗎?)(中中:有啊!變得更依賴骰運了呢!)



     歡迎舊雨新知,一起來嘗試看看哦~~(笑)



參考網址1:http://www.boardgamegeek.com/boardgame/1420/monopoly-express

參考網址2:http://www.boardgamegeek.com/image/610552/monopoly-express



[評介] 雙人/單人卡牌對戰:Frontline D-day


本文經作者同意後轉載 原文刊載於PTT Wargame版 #1DwRTgT9

雙人/單人卡牌對戰:Frontline D-day

Frontline,2010年開始的DVG新系列,雙人卡牌對戰。雙方指
揮以班為規模的小型戰役。目前二代Guadalcanal已經準備要
出了。部隊跟地形全部都以卡牌表現,內附專門設計的單人模
式(不是那種硬擠出來騙人的)。簡單來說是個共用行動牌庫
的卡片對戰遊戲,角色可自選。

背景當然就是著名的D-day戰役。德軍vs.英美聯軍。

本作主要玩的是動作反應系統:當我方打出一張動作時,對手
也可以跟著打出一張動作進行反應。節奏緊湊,幾乎沒有什麼
等待時間(downtime)。跟Leader&Field Commander比起來,
遊戲時間更短。


===========================

流程/系統簡述:

雙方決定VP點數。依照VP點數各自組成軍隊,先消滅對方過半
VP點數軍隊的人獲勝。

每張軍隊卡是一個兵或兵器,將數張卡片依指揮點組成小隊。

之後抽9張地形卡,在雙方玩家間排成一列,代表雙方部隊之
間的地形。地形共有六種,第2張跟第8張各為雙方的起始點。

然後決定先手玩家,先手玩家先對自己的一個為行動的小隊下
命令(出一張行動卡),然後對方跟著反應:也對他的一個未
行動的小隊下一個命令。結算。之後重複這樣的流程直到所有
先手玩家的小隊均已行動,對方亦反應完全部先手玩家的行動
。本回合結束,更換先手玩家,新的一局開始。

玩家除了以手上的行動卡下命令外,也可以隨意打出一張卡來
執行三選一的基本行動(無視卡片內容)。總之對方出了一張
卡,你也得出一張卡。

行動大致上分三種:
攻擊:對手可以移動/準備/反擊
移動:對手可以移動/準備/攻擊 =>然後我方可以反擊(對手反應之後我方再反應)
準備:對手也只能準備

移動時,可以選擇往前或往後一個地形,或是留在原地。

攻擊時就是結算火力值。雙方除了攻擊卡跟反擊卡外可以加出
不受限的即時卡來影響結算。反擊時火力減半。

結算後,火力較小的一方受損,根據火力差來抽損傷。(類似
英雄對決,隨機決定損傷種類,但是公開)

準備,這是本遊戲最特別的地方。由於無論是移動/攻擊/反擊
都會使用手牌,準備就是唯一能補手牌的地方!當小隊執行準
備時,對"每個"小隊成員選一個動作執行:

1)補充彈藥
2)解除壓制
3)抽卡一張

而手牌的上限,是以你控制的地形數,再加上你控制的小隊數
。所以當一方取得明顯優勢時,對手逆轉的機率實在有限。
遊戲中還內附了許多的劇情戰役跟單人模式。單人模式有特別
設計一疊AI戰術卡。(既然是DVG,那在單人模式上花點心思
也是很正常的。畢竟DVG的粉絲都是孤僻的老人啊....)

===========================

總結:
由於遊戲的精華 ─── 行動卡居然僅有13種。注定了小品遊
戲的格局。類動畫的美工風格可能不是很討戰爭迷喜愛,但卡
牌對戰遊戲的心機跟刺激處還是有做出來。維持著DVG一貫的
節奏感。

雖然BGG上有人批評先手的優勢太大,但仔細研究後可發現只
有少數的劇情戰役有此問題。

這是個爽快的(DVG的東西都不會拖泥帶水)卡片對戰遊戲,單
人模式也頗有挑戰性,不容易無聊。總之,單人雙人都推薦!
我支持這個系列繼續出下去。

啊哈!下一代可以玩小日本啦....

2011年6月2日 星期四

[評介] 雙人硬派策略:STRONGHOLD 末日危城by T.K.



本文經作者同意後轉載 原文刊載於PTT Wargame版 #1Dw9-HSZ



雙人戰爭遊戲:STRONGHOLD 末日危城

   

Ignacy Trzewiczek是來自波蘭的設計師。STRONGHOLD是他最出名

的作品。



STRONGHOLD從一發表就廣受各界矚目,拿了一堆獎項之後就斷貨,

成為了傳說中的遊戲....2010年換了加拿大出版商Valley Games之

後,再版過程又適逢貨運及經濟風暴,不但生產遲送貨也遲....最

後終於順利的在2011年三月上市;真是歷經波折。(也讓我等了好

久)



聽說過此款卻沒玩過的玩家應該很多吧!早期缺貨當然是一個原因

;但在貨源充足的今天,遊戲配件除了規則書沒有任何文字的這款

遊戲,為什麼在台灣的能見度不高呢?一個廣受國際好評,初版短

時間就斷貨的戰爭遊戲,現在連擴充都賣到斷貨的遊戲,為什麼沒

有人推廣呢?....耐心看下去,也許你會找到原因。



=============================



"33 vs. 200"

http://www.boardgamegeek.com/image/689530/stronghold



這是遊戲海報的標語。在STRONGHOLD裡,雙方各自扮演攻城跟守城

的一方。攻擊方有絕對優勢的兵力,城堡陷落只是時間上的問題....



看起來超悲壯的,但玩起來根本不是這回事啊啊啊啊啊啊啊!!!





首先,這套遊戲最著名的,就是其「時間機制」。每當攻方執行動

作時,會產生時間(守方資源);之後守方就耗用這些時間來執行

防守的動作。攻城手段越厲害,產生的時間就越多;也就是說你打

的越大力,對方也就還擊的越大力。招式越大破綻就越大。



再加上沒有骰子。嗯,已經有點爆腦的感覺出來了。



一個遊戲回合分成七個階段:



1.收集資源

2─5.攻城準備

6.移動攻方部隊

7.結算



攻方在階段1-6會各有一張戰術卡,上面有攻方在此階段能執行的行

動。除了階段1跟6的戰術卡只有一張,而階段2到5的戰術卡則各有

五張。遊戲一開始時,攻方自五張中選一張使用。這提供了相當的

變化性,因為不同的戰術卡跑起來感覺實在是非常不同!要是你用

抽的,那更是幾乎保證場場不同!



每個階段攻方行動後,守方得到相對應的時間(守方資源)。之後

守方必須強制在進入下一階段前,將這些時間用完。守方行動的方

式,就是把時間指示物放在圖版上以啟動效果(工人放置/worker

placement)。相較於攻方,守方的行動選項都是一樣的(就在圖版

上);也就是攻方的選項受限,但守方的選項都是全開。所以感覺

上守方的學習難度會較低。不過,守城嘛!本來就是外面的人絞盡

腦汁想辦法進來啊!



在階段1,攻方得到新兵跟資源。這是不變的。



在階段2-5,攻方建造攻城器,訓練士兵,準備裝備,使用魔法。



階段6,攻方將部隊動員,將大本營的士兵往前推。



階段7,進行各區的戰鬥結算。



詭異的是,在階段1-5中所執行的動作,不但會消耗資源、消耗人力

、執行的士兵還會死!(好好的蓋個投石器是為啥會死人啊....就

當作他們成為了操作者而成為了裝備的一部份吧....)執行動作的

士兵會被移出遊戲,唯有剩下來的士兵會被移到大本營,在下一回

合的階段6中有機會前進到戰場。也就是這些士兵們能上場戰鬥。



在階段6,依動員/進軍的規模,會產生時間;而留在大本營中的士

兵們(也就是還沒上戰場的),也會產生時間(什麼鬼玩意啊!)



階段7結算時,守方的大砲跟攻方的攻城器會先開火,而這也是遊戲

中唯一有隨機亂數的地方:守方抽卡檢定命中。攻方比較特別,攻

方每座攻城器各有一疊卡片,若抽到miss則移除,若抽到命中則洗

回。然後弓兵開火,近戰結算。



看起來很猛又很酷啊!攻方會越射越準?!但其實感覺沒那麼明顯

....因為一回合只開火一次,而遊戲只有10回合!



守方一開始有4分(勝利點/VP)、攻方10分。每回合最後攻方必須

吐一分給守方,在第六回合起更有機會改吐2分。若10回合後攻方打

不進去,守方自動獲勝;若打進去了,則比‧分‧數!



等等....這跟前面講好的完全不一樣啊!不是悲壯的戰鬥嗎!不是

一面倒的死戰嗎!說好的絕望呢!?為什麼變成勢均力敵的爆腦遊

戲啊....



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總結:

這是極有內涵暨配件精美的無骰爆腦策略遊戲。就算是使用基本設

定,攻方也需要2-3場的學習時間。說明書分成攻守各一本,但是小

規則真的很多;這也是學習時間長的原因之一。雖然有玩家幫助表

,但是在細部規則未熟前其實幫不上什麼大忙。



上市過程不順利,與宣傳印象有差異,以及規則的繁瑣。有可能就

是在台灣被冷落的原因。(其實這雷聲大雨點小的情形好像不止台

灣?)



圖版畫的非常漂亮,但是因為太華麗了,有時候反而會造成困擾:

太花了看不清楚。



但是除了這些小問題外,如果你期待的是一款近歐式的硬派策略遊

戲,而不是充滿情境的美式戰爭遊戲。本作的爆腦、深度、多變、

跟內涵,絕對能滿足重度策略迷。



最後,這款遊戲有三人及四人模式。但我覺得沒什麼意義,這是為

兩人設計的,精髓都在兩人模式。就不特書了。

2011年6月1日 星期三

[規則] Pocket Battles - ORC vs. ELVES 技能解說byT.K.



Pocket Battles - ORC vs. ELVES 技能解說 by T.K.



經作者同意 轉錄自PTT BoardGame版 #1DxRsJQI



請翻開您的玩家幫助卡,中間那兩頁就是技能。



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以下是特殊能力,需要使用命令點才能發動。在遊戲的

第一個回合的第一次行動中不能使用。



Control [控制]:

對此單位下命令,但是由另一個我方單位行動。(也就

是命令點放在此單位,行動的是另一個單位。)



Excite [興奮]:

當命令我方任一個單位「衝鋒」或「繼續交戰」或「射

擊」時,你可同時對本單位下達命令,讓前單位在該回

交戰中加一骰。



Galvanize [刺激]:

當命令我方任一個單位「衝鋒」時,你可同時對本單位

下達命令,讓前單位在該回交戰中得到「勢不可擋」(

Overwhelming)能力。



Heal [治療]:

對本單位下達命令,然後自一個我方/友方單位上移除

一點傷害。該傷害立刻變成可使用的命令點。



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再來是普通能力:(內建,不需發動)



Auxiliary [附屬]:

你可無視組成值限制,在一個單位中額外加入一個擁有

此屬性的部隊。



Blood Lust [嗜血狂熱]:

當此單位擲攻擊骰時,改選擇擲一到六個骰子,取消所

有其他的加成。每個"1"造成此單位自身一點傷害;若

此單位仍然存活,則照常結算該攻擊骰結果。



+X Engagement [交戰+X]:

交戰時,此單位+X骰。



Fast [快速]:

此單位可在執行調整佈陣後,繼續接受命令。



Flying [飛行]:

此單位可對在後方的敵方單位進行衝鋒。此單位衝鋒時

不能被前線單位攔截或攔截射擊。



Impetus [強衝]:

當此單位衝鋒時+2骰(正常是+1骰)。



Long Range [遠程]:

此單位可從後方「射擊」。(非「攔截射擊」)



Overwhelming [勢不可擋]:

當本單位衝鋒並摧毀一個敵方單位時,本單位需立刻額

外對第二個敵方單位衝鋒一次;第二次衝鋒不需使用任

何命令點。



※註:此能力在一代說明不清,二代獲得修正。自無限

  衝鋒改成僅能多衝一次。



Reactive [靈活]:

對此單位下命令時,僅需花費等同此單位上已有的指令

點數(正常要多花一點)。第一個命令仍然需要一點命

令點。

   

Regenerate [再生]:

回合結束時,將此單位所受的的傷害全部移除(轉成命

令點)。



Scout [斥侯]:

此單位衝鋒時不能被「攔截」或「攔截射擊」。



+X Shooting [射擊+X]:

射擊時(攔截射擊也算),此單位+X骰。

   

Skirmish [會戰]:

此單位可免費「攔截」或「攔截射擊」。(不需使用命

令點)



Slow [緩慢]:

此單位不可執行調整佈陣。



Wide Arc [廣域]:

本單位可對相鄰戰區的前方或交戰單位進行「射擊」。

(非「攔截射擊」)

Slow [緩慢]:

此單位不可執行調整佈陣。



Wide Arc [廣域]:

本單位可對相鄰戰區的前方或交戰單位進行「射擊」。

(非「攔截射擊」)



+X Wounds [傷害+X]:

若本單位在「交戰」或「射擊」時成功輸出傷害,額外

輸出X點傷害。