2011年6月7日 星期二

[心得] 桌遊雜記5:哪些遊戲應該要中文化?


由遊戲中文化談桌遊社會學



新天鵝堡在這幾年由遊戲代理商的身分兼任起出版商的角色,推出了很多中文遊戲,這點我認為新天鵝堡選擇了很正確的方向。但我常常聽玩家批評:“這些遊戲裡根本只有農家樂和電力公司需要中文化而已…”“XX遊戲為什麼需要中文化?它根本沒有文字!”“原來遊戲裡代理商就已經附中文化檔案了,不是一樣嗎?”“如果我是出版商,我就會選把XX遊戲中文化。”



如果在我從事販賣遊戲之初問我這樣的問題,我的想法應該會跟大家很接近,但經過這幾年的經驗,我的觀念有了很多轉變。雖說這其實是個不複雜的問題,但牽涉到的問題其實略為複雜,或許要談到暫名為桌遊社會學的層面。



我想桌遊主流玩家的立場和想法很簡單,遊戲是否需要中文化的判準是:說明書、玩家幫助卡、卡表的文字量越大,中文化能減少自行學習遊戲的時間越多,就是越需要中文化的遊戲。既然玩家有需要,玩家會有意願購買,為何出版商不出呢?像是“如果我有機會選擇將一款遊戲中文化,我願意選擇需要龐大文字量的遊戲,而不是規則簡單的遊戲。”這樣的問題,如果在PTT Board Game版上投票贊成反對,我相信這問題很容易得到百分之九十以上的支持。但是請注意,PTT以外的玩家呢?這個市場裡並不是只有資深玩家。在PTT上大多數玩家這麼認為,並不表示這市場中大多數玩家這樣認為。有很多玩家不使用BBS,也有很多桌遊版上的玩家即使使用但因資歷較淺,中文化對其無關痛癢,因此也不會出聲。



資深桌遊玩家經常忽略了幾點:1. 資深玩家覺得遊戲簡單不需要中文化,很多是因為他們對遊戲的基本概念有足夠的認識,如果是完全自己閱讀,有些規則並非真的那麼簡單。2. 資深玩家或許是許多遊戲的主要銷售對象,但這不表示資深玩家是這些中文版遊戲的主要銷售對象。而在出版大部分中文遊戲時,資深玩家並不是出版商所設定的目標客群。3. 桌遊販售大部分的營業額是新加入市場的玩家所創造的,這些玩家的需求出版商必然會考慮。



剛加入市場玩家的需求是什麼呢?一般消費者會購買桌遊的動機,有很大一部分是在玩過桌遊之後,覺得很有趣而計畫性購買,但不可否認仍有一部份玩家(特別是接觸桌遊不多的玩家)是在面對賣場或格子專櫃商品作衝動性消費,但就如同你偶爾想隨便買本書來看,大多數人也不可能去選外文書,哪怕書的內容簡單到只用到國小國中程度的英文,甚至全是中文,只要封面是英文,恐怕你連去翻去詢問的意願都沒有。增加親切感,對消費者來說是很重要的,而某種程度上來說,對消費者來說,中文化的桌遊可以說是熱賣的指標,對經銷商而言也可以更集中火力在這些商品上。



此外還有個問題是:對初學者而言,桌遊的規則並非都很簡單易懂,花了幾百元買的遊戲,卻因為規則忘記了而無法玩實在很殺風景。舉個很常見的富饒之城好了,如果主要規則你沒有問題,但有部分規則忘記需要確認,你是否有把握你能在大家失去耐性前,在英文規則書中找到你要的說明?有玩家或許會認為我太誇張,對他來說這些規則根本不會忘記,但我也得說這或許是你有保持每個月玩一到兩次桌遊的關係,對某些顧客來說,桌遊每年只有家族聚會會開個一次,實在不能苛責太多。中文遊戲對許多不使用BBS的玩家來說,可以在不需花費太多時間的情形下重溫中文規則,即使規則不小心遺失了,知道遊戲中文名稱情形下,網路搜尋還是快得多。所以對不常玩桌遊的玩家來說,中文化是很有必要的。



而出版商出版中文化遊戲的理由有三:1. 藉由中文化將原本就是熱賣商品賣出更多。2. 已絕版的商品藉由中文化得以重新出現在市場上。3. 藉由中文化將有熱賣潛力桌遊的市場打開。主流資深玩家的需求是後兩點,但實際上這樣的想法和出版商差得很遠。出版商為與其去期待複雜的遊戲經由中文化開發出更大的市場,不如將已有穩定銷售量的桌遊中文化以照顧到更多玩家,獲取更高更穩定的利潤。



縱然出版中文版後,出版商每賣出一款所獲得的利潤,會比代理商賣出一款所得的利潤來得高(實際上我認為高不了太多),但是庫存的壓力卻是更大。今天代理商從外國進的英文版商品,佔全世界的比例是多少?可以想見不多,了不起百分之五。但今天中文版出版,這個版本百分之百的貨源都來自這個出版商,即使我們評估,會因此而多賣出已經流通在市面商品的兩倍,這個量也頂多達到英文版全世界銷售量的十分之一左右,所以印製成本相對英文版一定較高,再加上授權權利金,所以在製作成本,就要比英文版高,印製的排程上也就比較沒有彈性。



出版量大固然可以壓低每款遊戲的成本,但出版了能不能賣得出去,花多久時間賣出去當然也是考慮因素,桌遊一旦堆放過久,因蟲蛀、浸水、日曬、碰撞等因素出現瑕疵品的機率也會變高。如果出現倉庫爆滿的狀況,更是會影響日後的進貨的彈性空間,到時被迫清倉低價出售,整體獲得的利潤未必較佳。一旦商品賣不出去,除了資金不能回收以外,倉庫的空間被佔用,也會影響後續的進貨空間,更甚者下游的經銷商都會受影響。



是故遊戲中文化並不像一般玩家認為的,因為利潤高而可以多多益善,反而是因為庫存壓力更大更要謹慎。特別是現在中文遊戲已突破二十款的同時,每款遊戲中文化邊際效益逐漸下降,整體現金流就要更注意。或許數年之後,桌遊市場可以普及到有足夠的資深玩家使得中度策略桌遊中文化能創造出足夠的利潤,但我相信那時,國產及自製遊戲才會是更有利潤的產業。而因為我對中文說明書的市場不看好,像電力公司這樣的中文作品,往後恐怕不會常有出版的機會,而可樂農莊會不會成為傳說中的夢幻逸品,就且讓我們拭目以待。

1 則留言:

  1. 桌遊界其實正因為組成份子的不諳事故才會有這麼多奇怪的風風雨雨。真

    是不知道是悲是喜。世人紛紛擾擾,這是立地成佛的奇文;可惜再好也只

    能度有緣人啊。



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    對了,呂爺,夢幻逸品有很多意思喔

    ^^

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