2011年5月31日 星期二
[規則] Pocket Battles - ORC vs. ELVES 介紹&規則byT.K.
本文經作者同意後轉載 原文刊載於PTT BoardGame版
Pocket Battles - ORC vs. ELVES 介紹&規則
Vasco da Gama(瓦斯科達伽馬)也是此義大利作者Paolo
Mori的作品。這套台灣桌遊界可能比較熟。
這是套四平八穩的小品戰棋第二作。主要特點如下:
A. 體積小,到處能開戰。
B. 部隊編成。
乍看之下很吃骰運,但其實遊戲的重點是在一開始的部隊編
成與佈陣 ──── 這個地方幾乎決定了一切。由於每張部隊卡
上其實骰子點數都不同,注意安排的話其實擲骰結果不太會
令人意外。(不外乎微調成高命中型或爆擊型)
這一系列每套會有兩隻不同背景的軍隊對拼,然後軍隊可以
互通混戰。所以也有可能出現拿破崙大戰星際陸戰隊,獸人
大戰斯巴達的情形。
由於系統簡明,配件簡單,網路上有一小群的死忠Fans。BGG
上甚至有「魔戒」與「超時空要塞」等玩家自製改版。
但詭異的是出版商與原作者似乎對這個系列不聞不問。就連
唯一的FAQ都是玩家自己做的,上面的答案全都是玩家討論
出來的,都不是官方答案。
本來預定要一直出下去,但是看起來似乎在2011年就被Z─man
腰斬了。唉,每套冷遊戲都有一個不解的謎啊....
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照著說明書翻太累,就照我的方式講解啦~
請忍耐一下囉。看起來很長但事實上很簡單啦!
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1)命令點/傷害點:
本作對部隊下命令時需使用命令點,命令點翻過來就是傷害
點。當單位受傷時就將一個命令點翻過來放在單位上;所以
當負傷的單位越多,你的命令點就越少。(負傷單位造成命
令系統混亂)
2)戰場
戰場分為15格(橫3x直5):
─玩家A─
──────────────────────
右後方 中後方 左後方
右前方 中前方 左前方
交戰格 交戰格 交戰格
左前方 中前方 右前方
左後方 中後方 右後方
──────────────────────
─玩家B─
如圖,戰場分為左中右三區。一般狀況下單位只能對相對應
的區域發動攻擊。
3)建軍
首先,雙方決定軍隊的分數上限,須為10的倍數,建議在50
到100之間。
然後雙方領取等於該分數上限十分之一的命令點。(60分的
軍隊就拿6點。)將其餘的命令點移出遊戲。
接著按照分數上限來組成軍隊。每張部隊卡左下的橘圈裡的
數字就是該部隊的分數。你的軍隊的分數總和不可超過上限
。
再來將部隊組成單位(小隊);單位由一個或多個部隊所組
成。每張部隊卡左下的灰色方格裡的數字就是該部隊的組成
值(分數的後面)。每個單位內的部隊卡總數不能大於單位
內的最小組成值。
例:有三個部隊組成一個單位,其組成值各為4、2、3。由
於本單位的最小組成值是2,本單位最多只能有兩個部隊;
你必須移除一個部隊。
例:有兩個部隊組成一個單位,其組成值各為4、3。由於本
單位的最小組成值是3,本單位最多能有三個部隊。你可以
再加一個部隊進此單位。
之後把每個單位都疊成一疊,只露出最上面的部隊卡。
4)佈陣
─玩家A─
──────────────────────
右後方 x 中後方 x 左後方
右前方 x 中前方 x 左前方
交戰格 交戰格 交戰格
左前方 x 中前方 x 右前方
左後方 x 中後方 x 右後方
──────────────────────
─玩家B─
將沒用到的部隊卡面朝下放在x的位置上,以區分戰區的前
後及左右。
決定先後順序後,雙方輪流將一個"單位"(一疊部隊卡)放
進他那一側的戰場;可以放在六格中的任一格,但不能放在
交戰區。每一格內的單位數量沒有上限。
若一方放完了,則另一方直接將其剩下的單位放完。
最後,雙方同時將所有單位攤開。同單位的部隊需相連。
5)回合流程
每個回合由先手玩家先行動,之後雙方輪流行動至命令點用
完為止。每次行動流程如下:
a)調整佈陣(非必須)
b)下達一個命令(使用命令點)
若一方的命令點用完了,則另一方繼續行動至命令點耗盡。
例:玩家A調整佈陣,下一個命令。接著玩家B不調整佈陣,
下一個命令。然後玩家A也不調整佈陣,下一個命令....
接著回收命令點:
a)將存活單位上的命令點回收
b)將死亡單位上的命令點及傷害點回收
c)也可以摧毀(犧牲)我方的負傷單位以回收其傷害點
最後,更換先手玩家。
6)調整佈陣
免費移動一次,將一個非交戰格的單位移動至相鄰格。不得
斜移。不得移動至交戰格。
執行調整佈陣的單位在本次行動中不得執行命令。(不能動
兩次)
7)命令
對一個單位下命令時,需使用「受命單位上的命令點總數+1
」的命令點。
例:單位A上已有1點命令點,則這回對單位A下命令時需
使用1+1=2個命令點。最後單位A上會有共3個命令點。
命令有七種:
1.移動
2.衝鋒
3.繼續交戰
4.撤退
5.射擊
6.使用特殊能力(要用命令點的)
7.Pass
[7-1 移動]
使用命令點,將一個非交戰區的單位移動至相鄰格(不得斜
移)。不得移動至交戰格。
[7-2 衝鋒]
有黑骰(近戰骰)圖示的單位可以衝鋒。
衝鋒必須由在前方格的單位執行。使用命令點,將該單位移
動至該戰區的交戰格。
例:一個在中前方的單位衝鋒時必須衝鋒至其面前的交戰
格,不能到左戰區或右戰區的交戰格。
之後敵方玩家可以進行三選一的反應(額外動作):
a)攔截(使用命令點)
b)攔截射擊(使用命令點)
c)不反應(不用命令點)
唯有同區的"前方"單位可以執行「攔截」或「攔截射擊」。
攔截:執行單位必須有黑骰。將攔截單位移動至交戰區,
與衝鋒單位進行近戰。
攔截射擊:執行單位必須有白骰圖示(射擊骰)。對衝鋒
單位進行一次射擊。若衝鋒單位沒被摧毀,則
衝鋒單位自同區的前方格或交戰格中指定一個
敵方單位進行近戰。
不反應:衝鋒單位自同區的前方格或交戰格中指定一個敵
方單位進行近戰。
注意,若指定在交戰的敵方單位為衝鋒目標時,該近戰結算
與交戰中的我方友軍無關,需獨立結算。將衝鋒單位放在目
標單位的旁邊。如圖示:
[敵軍] => [敵軍] [我軍] (敵軍與我軍&友軍同時交戰中)
[友軍] [友軍]
若有衝鋒目標正與敵軍圍攻友軍,則將目標拉出,與衝鋒放
在一起。如圖示:
[敵A] => [敵A] [敵B] (敵A與友軍交戰中,
[友軍] [敵B] [友軍] [我軍] 敵B與我軍交戰中)
若衝鋒時敵該區"前方"格沒有單位,則敵方不得「攔截」或
「攔截射擊」。
若衝鋒時敵該區"前方"或"後方"格均沒有單位(該區淨空)
,我方可自相鄰戰區的"前方"、"後方"、或"交戰"格中指定
一敵方單位作為目標。敵方不得攔截或攔截射擊。
===========近戰結算===========
將交戰雙方單位放到交戰格,彼此接觸。
攻擊方擲一骰,若為衝鋒,則加一骰。
將擲骰結果與攻擊單位的"黑骰圖示"比對,看有幾個命中。
例:攻方黑骰圖示為33445,擲一骰,結果為4。則得2個
命中。
守方立刻分配傷亡。一個命中得一點傷害。
若守方單位存活,則發動反擊(不耗命令)。擲一骰,依前
述規則結算。
反擊後若雙方均存活,則續留在交戰格。仍然保持接觸,此
二單位正「交戰中」。
若有一方被消滅,則存活的單位回到該戰區的前方格。
===========分配傷亡===========
分配傷亡時,將"未使用"的命令點轉成傷害點,任意分配在
部隊卡上。若一個部隊卡所承受的損傷點等於其生命值時,
該部隊死亡。
你也可以選擇不放置傷害點,而直接摧毀(犧牲)一個部隊
;該部隊將吸收掉等同其剩餘生命值的傷害。這樣子就不會
減少你可用的命令點數。
死亡部隊上的命令點或傷害點都必須等到回合結束時才能回
收。(不是行動結束時)
若分配傷亡時,你手上已沒有未使用的命令點,你可以使用
"已使用"的命令點作為傷害點(單位上的命令點)。若"已
使用"的命令點亦已耗盡,則你必須強迫摧毀(犧牲)部隊
(傷害點不找零)。
[7-3 繼續交戰]
使用命令點,交戰中的單位可「繼續交戰」,依「近戰結算
」結算。(繼續交戰不是衝鋒,所以沒有衝鋒的+1骰。)
[7-4 撤退]
使用命令點,交戰中的單位可以撤退。所有與撤退單位交戰
中的敵方單位先攻擊一次(擲攻擊骰),之後將存活的單位
各退回該戰區的前方格。
[7-5 射擊]
使用命令點,讓一個有白骰圖示的單位進行射擊。
a)─自同戰區的前方格或交戰格內選擇一個敵方單位。
─若敵前方已空,則可射擊一個敵後方單位。
─若敵前後方均已淨空,則可射擊相鄰戰區任一格內的
一個敵單位。
b)擲一骰,與攻擊單位的"白骰圖示"比對。守方分配傷
亡。
c)若目標正交戰中,則將傷害平均分配到交戰中的所有
單位(無條件進位),不分敵我。
[7-6 使用特殊能力]
使用命令點,發動單位的特殊能力。
[7-7 Pass]
僅使用一個命令點,該命令點被當作「已使用」並放到戰場
旁邊。換對方行動。
8)遊戲結束
每個回合結束時,檢查勝利條件。
遊戲中所有被消滅的單位須交給敵方玩家保管,以便計分。
將你所消滅的敵方部隊卡的分數加總,先消滅對方一半分數
(或以上)的玩家獲勝。
若雙方同時達成目標,則比分數總值,分數較高者獲勝。
若分數相同,則後攻玩家獲勝。
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