2011年6月5日 星期日
[規則] Barbarossa勘誤
今天複習規則時發現,店內流通的
卡坦島作者成名作Barbarossa規則似乎有誤(因為德文規則也看不懂),
在此提示新天鵝堡版本的規則供比對,並向大家致歉。
更正規則:
1. 所捏的物品必須是字典內可以找得到的名詞單字,不能是抽象名詞。
2. 起始點一律在“?”格。
3. 你的回合“開始”時,可以選擇不擲骰,耗用N顆水晶,移動N步到所要的位置。
4. 字母矮人的能力是:可以私下詢問該單字的第n個字母是什麼,且只有詢問的玩家知道。
5. 問問題,所問的問題要能以:“是、可能是、不一定、不是”來回答。
你可以一直詢問直到回答“不是”。
接著,你可以繼續詢問直到問題的答案第二次出現“不是”;或是私下猜一次答案。
6. 閃電可不在自己回合直接回答問題,如兩人同時丟閃電,擲骰決定先後。
7. 玩家亦可使用閃電不在自己回合私下使用字母矮人功能。
2011年6月3日 星期五
[揪團] 中壢團100 0604定期聚會-把「擲骰」進行到底!
-----------僅此代表中壢團 恭賀胖企鵝&大胖企鵝 新婚誌喜 的分隔線-----------
---------------也祝福本團團友 K大&波妞萱 生日快樂 的分隔線----------------
--------慶祝端午節 來猜個謎吧!謎題:今年的端午節 猜一已解散本土團體--------
這禮拜要推薦的,是一款陪伴著大家一起長大,但卻更簡單更刺激的小遊戲,
它的名字就叫做:骰子大富翁/地產大亨便利版 ( Monopoly Express )

遊戲介紹:
「大富翁」,陪伴大家一起長大的兒時回憶,其盛行的程度,可說是沒玩過
大富翁,就好像不曾有過童年一般,只可惜,這遊戲有兩大缺點,一個是太依賴骰運,
儘管我們蓋了再多的房子、旅館,人家踩不到就是踩不到!另一個是,遊戲的進行時間
太長,玩到最後,輸的人累了,贏的人也累了......
但這次要介紹的「大富翁」可不一樣!它大大地縮短了遊戲進行的時間,一場
遊戲,半小時內通常可以結束,改進了「拖台錢」的問題;而「依賴骰子」的毛病,他也
同樣地進行了改良,也就是捨棄了地圖,直接把所有的配件(房屋、地契)骰子化,
從原本只有兩顆骰子,變成一擲就是一大把骰子(約十顆),聽起來是不是相當的過癮
呢?(路人:這樣算是有改善骰運的問題嗎?)(中中:有啊!變得更依賴骰運了呢!)
歡迎舊雨新知,一起來嘗試看看哦~~(笑)
參考網址1:http://www.boardgamegeek.com/boardgame/1420/monopoly-express
參考網址2:http://www.boardgamegeek.com/image/610552/monopoly-express
---------------也祝福本團團友 K大&波妞萱 生日快樂 的分隔線----------------
--------慶祝端午節 來猜個謎吧!謎題:今年的端午節 猜一已解散本土團體--------
這禮拜要推薦的,是一款陪伴著大家一起長大,但卻更簡單更刺激的小遊戲,
它的名字就叫做:骰子大富翁/地產大亨便利版 ( Monopoly Express )

遊戲介紹:
「大富翁」,陪伴大家一起長大的兒時回憶,其盛行的程度,可說是沒玩過
大富翁,就好像不曾有過童年一般,只可惜,這遊戲有兩大缺點,一個是太依賴骰運,
儘管我們蓋了再多的房子、旅館,人家踩不到就是踩不到!另一個是,遊戲的進行時間
太長,玩到最後,輸的人累了,贏的人也累了......
但這次要介紹的「大富翁」可不一樣!它大大地縮短了遊戲進行的時間,一場
遊戲,半小時內通常可以結束,改進了「拖台錢」的問題;而「依賴骰子」的毛病,他也
同樣地進行了改良,也就是捨棄了地圖,直接把所有的配件(房屋、地契)骰子化,
從原本只有兩顆骰子,變成一擲就是一大把骰子(約十顆),聽起來是不是相當的過癮
呢?(路人:這樣算是有改善骰運的問題嗎?)(中中:有啊!變得更依賴骰運了呢!)
歡迎舊雨新知,一起來嘗試看看哦~~(笑)
參考網址1:http://www.boardgamegeek.com/boardgame/1420/monopoly-express
參考網址2:http://www.boardgamegeek.com/image/610552/monopoly-express
[評介] 雙人/單人卡牌對戰:Frontline D-day
本文經作者同意後轉載 原文刊載於PTT Wargame版 #1DwRTgT9
雙人/單人卡牌對戰:Frontline D-day
Frontline,2010年開始的DVG新系列,雙人卡牌對戰。雙方指
揮以班為規模的小型戰役。目前二代Guadalcanal已經準備要
出了。部隊跟地形全部都以卡牌表現,內附專門設計的單人模
式(不是那種硬擠出來騙人的)。簡單來說是個共用行動牌庫
的卡片對戰遊戲,角色可自選。
背景當然就是著名的D-day戰役。德軍vs.英美聯軍。
本作主要玩的是動作反應系統:當我方打出一張動作時,對手
也可以跟著打出一張動作進行反應。節奏緊湊,幾乎沒有什麼
等待時間(downtime)。跟Leader&Field Commander比起來,
遊戲時間更短。
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流程/系統簡述:
雙方決定VP點數。依照VP點數各自組成軍隊,先消滅對方過半
VP點數軍隊的人獲勝。
每張軍隊卡是一個兵或兵器,將數張卡片依指揮點組成小隊。
之後抽9張地形卡,在雙方玩家間排成一列,代表雙方部隊之
間的地形。地形共有六種,第2張跟第8張各為雙方的起始點。
然後決定先手玩家,先手玩家先對自己的一個為行動的小隊下
命令(出一張行動卡),然後對方跟著反應:也對他的一個未
行動的小隊下一個命令。結算。之後重複這樣的流程直到所有
先手玩家的小隊均已行動,對方亦反應完全部先手玩家的行動
。本回合結束,更換先手玩家,新的一局開始。
玩家除了以手上的行動卡下命令外,也可以隨意打出一張卡來
執行三選一的基本行動(無視卡片內容)。總之對方出了一張
卡,你也得出一張卡。
行動大致上分三種:
攻擊:對手可以移動/準備/反擊
移動:對手可以移動/準備/攻擊 =>然後我方可以反擊(對手反應之後我方再反應)
準備:對手也只能準備
移動時,可以選擇往前或往後一個地形,或是留在原地。
攻擊時就是結算火力值。雙方除了攻擊卡跟反擊卡外可以加出
不受限的即時卡來影響結算。反擊時火力減半。
結算後,火力較小的一方受損,根據火力差來抽損傷。(類似
英雄對決,隨機決定損傷種類,但是公開)
準備,這是本遊戲最特別的地方。由於無論是移動/攻擊/反擊
都會使用手牌,準備就是唯一能補手牌的地方!當小隊執行準
備時,對"每個"小隊成員選一個動作執行:
1)補充彈藥
2)解除壓制
3)抽卡一張
而手牌的上限,是以你控制的地形數,再加上你控制的小隊數
。所以當一方取得明顯優勢時,對手逆轉的機率實在有限。
遊戲中還內附了許多的劇情戰役跟單人模式。單人模式有特別
設計一疊AI戰術卡。(既然是DVG,那在單人模式上花點心思
也是很正常的。畢竟DVG的粉絲都是孤僻的老人啊....)
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總結:
由於遊戲的精華 ─── 行動卡居然僅有13種。注定了小品遊
戲的格局。類動畫的美工風格可能不是很討戰爭迷喜愛,但卡
牌對戰遊戲的心機跟刺激處還是有做出來。維持著DVG一貫的
節奏感。
雖然BGG上有人批評先手的優勢太大,但仔細研究後可發現只
有少數的劇情戰役有此問題。
這是個爽快的(DVG的東西都不會拖泥帶水)卡片對戰遊戲,單
人模式也頗有挑戰性,不容易無聊。總之,單人雙人都推薦!
我支持這個系列繼續出下去。
啊哈!下一代可以玩小日本啦....
2011年6月2日 星期四
[評介] 雙人硬派策略:STRONGHOLD 末日危城by T.K.
本文經作者同意後轉載 原文刊載於PTT Wargame版 #1Dw9-HSZ
雙人戰爭遊戲:STRONGHOLD 末日危城
Ignacy Trzewiczek是來自波蘭的設計師。STRONGHOLD是他最出名
的作品。
STRONGHOLD從一發表就廣受各界矚目,拿了一堆獎項之後就斷貨,
成為了傳說中的遊戲....2010年換了加拿大出版商Valley Games之
後,再版過程又適逢貨運及經濟風暴,不但生產遲送貨也遲....最
後終於順利的在2011年三月上市;真是歷經波折。(也讓我等了好
久)
聽說過此款卻沒玩過的玩家應該很多吧!早期缺貨當然是一個原因
;但在貨源充足的今天,遊戲配件除了規則書沒有任何文字的這款
遊戲,為什麼在台灣的能見度不高呢?一個廣受國際好評,初版短
時間就斷貨的戰爭遊戲,現在連擴充都賣到斷貨的遊戲,為什麼沒
有人推廣呢?....耐心看下去,也許你會找到原因。
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"33 vs. 200"
http://www.boardgamegeek.com/image/689530/stronghold
這是遊戲海報的標語。在STRONGHOLD裡,雙方各自扮演攻城跟守城
的一方。攻擊方有絕對優勢的兵力,城堡陷落只是時間上的問題....
看起來超悲壯的,但玩起來根本不是這回事啊啊啊啊啊啊啊!!!
首先,這套遊戲最著名的,就是其「時間機制」。每當攻方執行動
作時,會產生時間(守方資源);之後守方就耗用這些時間來執行
防守的動作。攻城手段越厲害,產生的時間就越多;也就是說你打
的越大力,對方也就還擊的越大力。招式越大破綻就越大。
再加上沒有骰子。嗯,已經有點爆腦的感覺出來了。
一個遊戲回合分成七個階段:
1.收集資源
2─5.攻城準備
6.移動攻方部隊
7.結算
攻方在階段1-6會各有一張戰術卡,上面有攻方在此階段能執行的行
動。除了階段1跟6的戰術卡只有一張,而階段2到5的戰術卡則各有
五張。遊戲一開始時,攻方自五張中選一張使用。這提供了相當的
變化性,因為不同的戰術卡跑起來感覺實在是非常不同!要是你用
抽的,那更是幾乎保證場場不同!
每個階段攻方行動後,守方得到相對應的時間(守方資源)。之後
守方必須強制在進入下一階段前,將這些時間用完。守方行動的方
式,就是把時間指示物放在圖版上以啟動效果(工人放置/worker
placement)。相較於攻方,守方的行動選項都是一樣的(就在圖版
上);也就是攻方的選項受限,但守方的選項都是全開。所以感覺
上守方的學習難度會較低。不過,守城嘛!本來就是外面的人絞盡
腦汁想辦法進來啊!
在階段1,攻方得到新兵跟資源。這是不變的。
在階段2-5,攻方建造攻城器,訓練士兵,準備裝備,使用魔法。
階段6,攻方將部隊動員,將大本營的士兵往前推。
階段7,進行各區的戰鬥結算。
詭異的是,在階段1-5中所執行的動作,不但會消耗資源、消耗人力
、執行的士兵還會死!(好好的蓋個投石器是為啥會死人啊....就
當作他們成為了操作者而成為了裝備的一部份吧....)執行動作的
士兵會被移出遊戲,唯有剩下來的士兵會被移到大本營,在下一回
合的階段6中有機會前進到戰場。也就是這些士兵們能上場戰鬥。
在階段6,依動員/進軍的規模,會產生時間;而留在大本營中的士
兵們(也就是還沒上戰場的),也會產生時間(什麼鬼玩意啊!)
階段7結算時,守方的大砲跟攻方的攻城器會先開火,而這也是遊戲
中唯一有隨機亂數的地方:守方抽卡檢定命中。攻方比較特別,攻
方每座攻城器各有一疊卡片,若抽到miss則移除,若抽到命中則洗
回。然後弓兵開火,近戰結算。
看起來很猛又很酷啊!攻方會越射越準?!但其實感覺沒那麼明顯
....因為一回合只開火一次,而遊戲只有10回合!
守方一開始有4分(勝利點/VP)、攻方10分。每回合最後攻方必須
吐一分給守方,在第六回合起更有機會改吐2分。若10回合後攻方打
不進去,守方自動獲勝;若打進去了,則比‧分‧數!
等等....這跟前面講好的完全不一樣啊!不是悲壯的戰鬥嗎!不是
一面倒的死戰嗎!說好的絕望呢!?為什麼變成勢均力敵的爆腦遊
戲啊....
=============================
總結:
這是極有內涵暨配件精美的無骰爆腦策略遊戲。就算是使用基本設
定,攻方也需要2-3場的學習時間。說明書分成攻守各一本,但是小
規則真的很多;這也是學習時間長的原因之一。雖然有玩家幫助表
,但是在細部規則未熟前其實幫不上什麼大忙。
上市過程不順利,與宣傳印象有差異,以及規則的繁瑣。有可能就
是在台灣被冷落的原因。(其實這雷聲大雨點小的情形好像不止台
灣?)
圖版畫的非常漂亮,但是因為太華麗了,有時候反而會造成困擾:
太花了看不清楚。
但是除了這些小問題外,如果你期待的是一款近歐式的硬派策略遊
戲,而不是充滿情境的美式戰爭遊戲。本作的爆腦、深度、多變、
跟內涵,絕對能滿足重度策略迷。
最後,這款遊戲有三人及四人模式。但我覺得沒什麼意義,這是為
兩人設計的,精髓都在兩人模式。就不特書了。
2011年6月1日 星期三
[規則] Pocket Battles - ORC vs. ELVES 技能解說byT.K.
Pocket Battles - ORC vs. ELVES 技能解說 by T.K.
經作者同意 轉錄自PTT BoardGame版 #1DxRsJQI
請翻開您的玩家幫助卡,中間那兩頁就是技能。
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以下是特殊能力,需要使用命令點才能發動。在遊戲的
第一個回合的第一次行動中不能使用。
Control [控制]:
對此單位下命令,但是由另一個我方單位行動。(也就
是命令點放在此單位,行動的是另一個單位。)
Excite [興奮]:
當命令我方任一個單位「衝鋒」或「繼續交戰」或「射
擊」時,你可同時對本單位下達命令,讓前單位在該回
交戰中加一骰。
Galvanize [刺激]:
當命令我方任一個單位「衝鋒」時,你可同時對本單位
下達命令,讓前單位在該回交戰中得到「勢不可擋」(
Overwhelming)能力。
Heal [治療]:
對本單位下達命令,然後自一個我方/友方單位上移除
一點傷害。該傷害立刻變成可使用的命令點。
========================
再來是普通能力:(內建,不需發動)
Auxiliary [附屬]:
你可無視組成值限制,在一個單位中額外加入一個擁有
此屬性的部隊。
Blood Lust [嗜血狂熱]:
當此單位擲攻擊骰時,改選擇擲一到六個骰子,取消所
有其他的加成。每個"1"造成此單位自身一點傷害;若
此單位仍然存活,則照常結算該攻擊骰結果。
+X Engagement [交戰+X]:
交戰時,此單位+X骰。
Fast [快速]:
此單位可在執行調整佈陣後,繼續接受命令。
Flying [飛行]:
此單位可對在後方的敵方單位進行衝鋒。此單位衝鋒時
不能被前線單位攔截或攔截射擊。
Impetus [強衝]:
當此單位衝鋒時+2骰(正常是+1骰)。
Long Range [遠程]:
此單位可從後方「射擊」。(非「攔截射擊」)
Overwhelming [勢不可擋]:
當本單位衝鋒並摧毀一個敵方單位時,本單位需立刻額
外對第二個敵方單位衝鋒一次;第二次衝鋒不需使用任
何命令點。
※註:此能力在一代說明不清,二代獲得修正。自無限
衝鋒改成僅能多衝一次。
Reactive [靈活]:
對此單位下命令時,僅需花費等同此單位上已有的指令
點數(正常要多花一點)。第一個命令仍然需要一點命
令點。
Regenerate [再生]:
回合結束時,將此單位所受的的傷害全部移除(轉成命
令點)。
Scout [斥侯]:
此單位衝鋒時不能被「攔截」或「攔截射擊」。
+X Shooting [射擊+X]:
射擊時(攔截射擊也算),此單位+X骰。
Skirmish [會戰]:
此單位可免費「攔截」或「攔截射擊」。(不需使用命
令點)
Slow [緩慢]:
此單位不可執行調整佈陣。
Wide Arc [廣域]:
本單位可對相鄰戰區的前方或交戰單位進行「射擊」。
(非「攔截射擊」)
Slow [緩慢]:
此單位不可執行調整佈陣。
Wide Arc [廣域]:
本單位可對相鄰戰區的前方或交戰單位進行「射擊」。
(非「攔截射擊」)
+X Wounds [傷害+X]:
若本單位在「交戰」或「射擊」時成功輸出傷害,額外
輸出X點傷害。
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